天命奇御

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天命奇御

天命奇御的主角名为诸葛羽,是一名目光坚定,风姿俊逸的少年侠客。他立志于铲除奸邪,践行正义,他几经艰险,破解了一系列错综复杂的案件,揭开了案件背后潜藏的惊天阴谋。三神兵之一「水龙刀」的持有者,刀法精湛,一招一式之间藏有阵阵凛冽之气,内功稍低者与之交手,极易因寒气入体而手足无法动弹。

天命奇御容易错过的支线

基本信息原名:天命奇御英文名:Fate Seeker平台:PC类型:角色扮演视角:2.5D人数:单人开发商: 甲山林娛樂股份有限公司发行商: 甲山林娛樂股份有限公司发行日期: 2018年8月8日Steam链接:[天命奇御]Steam评价:特别好评(92%好评)价格:75 元媒体评测8.1 游民星空“《天命奇御》游民评测8.1分 现代武侠游戏中的“泥石流””8.5 游侠网“我眼中的《天命奇御》:自金庸江湖梦中绽放之花”9.6 巴哈姆特“國產武俠新品牌《天命奇御》體驗 融合刺激的戰鬥與充滿變化的探索”优点新颖耐玩的战斗系统丰富有趣的支线出色的配音毫不枯燥的制造系统数位极富魅力的女主,男人都想收入后宫的那种等级你真的可以做到(除了一位御姐)缺点画质比较差支线彻底压倒主线主线仓促收尾立绘敷衍了事配音截止于新手村过多的支线成了负担游戏难度设计不合理文本功力薄弱剧情的坑没有填完那位御姐什么时候可以收?评测

《天命奇御》是一款武侠类角色扮演游戏,时代背景在北宋初期。

当时天下既定,百姓安居乐业,商贾往来如云。

但是,表象之下暗流涌动,武林风波层层席卷。

故事的主角原本是一名村中少年,某天他无意中卷入一起阴谋引火上身。

推波助澜之下,属于他的不凡故事开始了。

《天命奇御》初见时印象还是不错的。

它摒弃了传统的回合制。

在战斗时,主角和敌人进入独立空间进行实时战斗,必要时可以兜圈子等技能CD、喝药。

敌我双方运用武功斗智斗勇,战斗方式类似WOW。

战斗时能切换武功和心法,每种武功有8个招数,不过大部分武功刚学会时只有4-6个招数,后面更强劲的招数需要“奇遇”也就是支线任务进行解锁。

招数也不仅仅是伤害不同,有距离、施放速度、效果和释放条件的区别。

比如图中所示的“倒浪”专门用于破防。

一些强力招数则需要前置,比如怒目金刚棍的最后两式,需要开启“不破金刚”,有的招数施放时间很长、威力很大,但是定力比较低容易被打断,施放时要注意距离心法合计有数十种,有各种特殊效果,比如连招后增强伤害、内力越低回复速度越快内力超出一定百分比增伤、增加移动速度等等。

心法可以进行升级,一共10级,等级越高,效果越强力。

学习心法的途径也是千奇百怪,师傅、宝箱、路边乞丐、逃难的教徒、画像,支线做的越多,学会的心法越多。

《天命奇御》的配音语调到位,自然平滑,嗓音符合人设,咬字清晰,十分出色。

虽然我很想说“随着游戏的推进,对话配音没了”,但实际上出了新手村配音就没了,后面的对话全部没了声音,我还一度以为是电脑问题。

战斗时的配音倒还是在,不过仔细听听,都是翻来覆去的几句话,偶尔会出现战斗结束了主角还在大喊“放马过来吧!”的尴尬场面。

《天命奇御》的另一大特色是解谜,解谜包含了探案、益智游戏、迷宫等等。

比如制药,并不是把药材一起放进去等着读条就完了。

你要什么药,是回复体力还是内力,搞清楚配方之后投入正确的药材。

之后就是记忆小游戏,展示之后会隐藏起来,要按照正确的顺序输入,如果错误三次,则会制药失败。

反之则制药成功,除此之外,还可以投入增幅效果、数量的物品加强质量。

本作的迷宫有且只有一个,对迷宫苦手而言是个好消息,迷宫设计的还算可以,难度并不高,耐心一点总会过去的。

诸如制药的那种小游戏《天命奇御》里还有许多,比如神机岛地下的水牢,药王谷里的字谜等等,难度适中不失趣味。

本作的人设比较鲜明,是典型的种马风格。

主角风流不羁,俊逸非凡,极像超频版林志颖。

后宫则是非常比较经典的四种类型,美艳泼辣女杀手、率真可爱邻家女、温柔可人好双儿、古灵精怪小公主。

每一位都姿色不俗,各有擅场,如果你支线做的够狠,存在全收的可能。

最值得一谈的是主角撩妹技巧十分高超,面对棘手的邪教杀手,仍能面不改色加以调戏,将对方凶横跋扈、泼辣狠毒的特点美化,称其为“小猫”,一步步攻破心房乃至最后收入房内,实在是可圈可点,值得学习。

《天命奇御》的对话、内心独白以及场景描述等等过于刻意和用力。

设计者把游戏内容竭尽全力地以详细、妥帖的语句陈述出来,让玩家快速和完整的理解,他的目的没错,但是方式错了。

这样的方式并没有获得很好的效果,反而淡化了剧情。

玩家需要设计者告诉他们剧情和设定吗?需要。

需要事无巨细的告诉他们剧情和设定吗?不需要。

图中阙苍鹰的内心独白,一下子曝光了严乐的人物设定,玩家立即认识到严乐是多重人格分裂,然后呢?什么然后?这是人物设定啊,还要什么然后?类似的地方还有许多,玩家可以挖掘的点设计者三言两语就讲完了,这样一来人物和剧情的深度就显得很浅薄,玩家的参与感并不高,也不会投入感情。

设计得再好,玩家当时感慨几句没多久就忘得一干二净。

设计者想要表达的感情,玩家无法感同身受,诸多设计的白白浪费,设计者觉得玩家不理解他的苦心和设计,玩家觉得设计者的愤慨莫名其妙,如果出现这样的分歧,设计者还得从自身找找原因,优秀的讲述必然会引发大范围的共鸣。

不光是由浅入深的剧情,角色适度的互动和演绎,感情层次会更丰富,也让整体世界观更有说服力《天命奇御》最让人诟病的一点是支线。

这个游戏的支线很多,也是一大亮点。

在游戏刚开始的小山村,仔细玩下去的话有至少十几个支线可以做,再搭配游戏设定之一:出示,可以将东西出示给NPC或者物品,如果出示正确则会获得隐藏的信息。

出示在诸多支线的支持下大放光彩,游戏与玩家的互动的质量提高了,方式也很有趣。

到了第一个城市,还是很有趣,玩家兴致盎然满城跑做支线。

第二个城市呢?第三个城市呢?还是满城的支线,乐趣没了,只剩下头皮发麻。

不过麻烦才刚刚开始,你支线做的少,就意味着你获得的“内功心法”和“武功”少,你在后期会非常难打。

人物有多种属性,但是只能通过升级心法和八卦提升,玩家也只能武装三件装备。

属性最主要来自心法,升级心法获得的属性永久加成到人物身上。

心法可以同时学很多种,每种有10级,心法等级越高,升级得到的属性越多。

也就是说,支线做得多,心法就多,心法多了,人物就更强力。

那么支线做的少呢?怪物越来越强,你就剩下被虐的份了。

伤害低、打怪慢、体力内力不够用,药喝个不停,喝完了只能等死,敌人伤害高不留神就被一套秒杀。

原本设计优异的支线成了毁灭游戏体验的破玩意儿。

好吧,还是回头做支线吧。

强迫自己做了支线,新的麻烦又来了。

到了中后期,一个有耐心的玩家练出来的人物十分强劲,可以横扫一切包括最终BOSS,这让BOSS战的体验十分糟糕和乏味。

战斗开始,大招全开硬怼,下一位谢谢。

原本还算有来有回的战斗成了虐菜,虽说被NPC虐了,再从NPC身上虐回来很舒服,但是虐久了也有些无聊。

半强迫性做支线,毁了支线带来的好感。

游戏的难度设计十分不合理,他就是简简单单的划出一条线,你心法多了,人物强到过了阈值,你就牛逼,你就无敌,没过,受虐。

我觉得在《天命奇御》中,支线应该是游戏内容中最富含趣味性的部分,而不是承担着通关游戏的必要充分条件的重则。

前半段的游戏体验也是这样,玩家们的赞誉大多因此而来。

但是中后期过于执着支线,将趣味性的内容变成了重复空洞的劳作极度影响体验。

如果可能的话,调低当前难度,通关后增加新的难度以及开放新支线比较适当。

这个游戏虽然有种种缺陷,有一些不近人情的设计,立绘画得也很糟糕,剧情里的几个坑还没填完,画质也很一般,物理引擎很差劲,时不时还有地图BUG,建立人物时还会没法输名字,即使你改了名字NPC们还是按默认的名字叫你。

但是!这个游戏作为一款75元的小品级武侠游戏,还是挺好玩的。

如果让我再选一次,我还是会选这个。

​。

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