简客游戏攻略网 游戏攻略 VR全产业链研究报告:VR-AR爆发前夜

VR全产业链研究报告:VR-AR爆发前夜

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一、VR/AR产业处于爆发前夜,未来3-5年将持续具备投资机会。

芯片、显示、微投影、传感技术进步,杀手级硬件或将出现。

Facebook、google、微软、苹果、腾讯等巨头大举切入VR/AR。

游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型。

二、VR硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会。

1.短期内,能够布局小生态的硬件厂商具有更顺畅的投资逻辑,如暴风科技、乐视网、奥飞动漫、顺网科技。

2.布局廉价版VR硬件的厂商有望最先对VR市场进行渗透并获取较好的销售量,短期内具备事件性投资机会,如联络互动(参股Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股乐相科技)。

三、芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具备成长空间。

1、芯片是保证VR运算能力和流畅度的核心。

全志科技在VR领域储备已久,偶米科技的首款Uranus one VR一体机全志科技的H8芯片方案。该芯片支持8核心并能够2.0GHz同时高速运行,其4K的解码能力支持高解析度的游戏与视频。

2、AMOLED可以减少VR显示设备的眩晕感,处于应用爆发的前夜。但同时,AMOLED属于重资产投资,顺周期+产能领先非常重要,一旦格局形成后将不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遥遥领先,LGD、SONY紧随其后。

国内的深天马A在5.5代AMOLED生产线已经点亮,即将批量供货;和辉光电拥有1条4.5代和1条6代AMOLED产线,产能和技术在国内领先。

3.微投影是增强现实的核心显示器件,应用领域广泛,未来无论在AR头盔上、汽车HUD上,还是在智能家居、教育等方面,都极具价值。

微投影主要分为DLP和LCOS两种技术路径,技术难度大。DLP技术被TI一家独自垄断,而LCoS技术参与厂商较多,有望在增强现实中诞生高成长企业。国内厂商晶景光电(水晶光电)、长江力伟(长江通信)在LCoS技术布局走在前列。

晶景光电(水晶光电)致力于投影光学系统设计,以及投影及相关光学系统用棱镜、球面镜等各种光学零部件的生产、组装。晶景光电专业从事微型投影光引擎设计与制造,同时掌握DLP和LCOS两大技术。公司与LCOS微投影行业的领导者奇景光电曾展开合作,而谷歌已经入股奇景光电,有望成为谷歌增强现实产品的首选供应商。

4.传感器相当于VR/AR的五官,起到人机交互核心的功能。激光雷达是VR/AR位置传感器的核心基础器件,摄像头是捕捉动作,实现深度传感的基础,它们在VR/AR中扮演重要角色。

四、游戏、动漫将成为VR内容制作的突破口。

1.VR游戏将迎来大爆发,顺网科技和HTC的合作将成为重要模式。传统端游厂商有机会向VR游戏复制。新VR游戏开发团队将不断涌现,游戏领域资本合作、收并购将加剧。

2.VR/AR天然地和动漫产业可以实现无缝对接。动漫制作与发行厂商包括奥飞动漫、长城动漫。

3.在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,VR影视发展还需要3-5年甚至更长时间。

4.VR在直播、旅游、在线教育、医疗、房地产、航空航天和军工领域具备应用价值。而更远的未来,随着技术发展,虚拟现实视频会议、个人通信或许也将出现。

五、生态圈厂商、线上线下体验模式具备更多机会。

1.硬件+内容+应用商店分发+社交,Oculus成功打造大生态圈,微软、苹果也可能紧随其后,能够加入Oculus、微软、苹果阵营的厂商具备成长空间。歌尔声学给Oculus代工。

2.主题公园和体验店等线下体验模式具备更顽强的生命力和更深刻的体验,同时具备重复变现的能力,预计未来将成为VR内容分发不可或缺的一环。国内参与方包括岭南园林等。

3.垂直分发领域,类似爱奇艺的内容分发+全产业链服务+运营分成模式更容易打造生态圈。

VR全产业链研究报告:VR-AR爆发前夜

一、“硬件+软件+内容+应用”构建VR/AR产业生态

(一)什么是VR/AR?

VR是Virtual Reality的简拼,即虚拟现实,20世纪60年代初首次被提出,指借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。典型产品如Oculus Rift、索尼PlayStation VR、三星的GEAR(与Oculus合作)、HTC的VIVE等。

VR的主体和主要情景是虚拟的逼真的三维立体内容,人只是作为VR内容的一环,通过动作捕捉装置,参与到内容中去,深度体验与内容互动,比如体验空中飞行,通过类似翅膀的动作捕捉装置,将人的动作代入到空中飞行的内容中,感受迎面吹来的风、较低的温度及俯瞰大地的空间瞭望感;体验《重返恐龙岛》,可以通过感受恐龙奔跑带来的震颤、声响甚至气味,体验被恐龙追袭的恐惧感等。

图1:VR技术体验空中飞行图2:VR技术体验恐龙岛

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

图3:VR市场即将完成市场启动期,进入高速发展期

资料来源:易观智库,中国银河证券研究部整理

AR是Augmented Reality Technique,即增强现实,就是让你看到现实中不存在的物体和现实世界融合在一起的图像并与其交互,通过投射装置,将手机或电脑上的影像投影到其他介质上。典型产品如谷歌眼镜、微软的HoloLens等。

而 AR的主体是人本身,AR其实是把手机等平台中的三维内容投射到其他介质上,呈现出真实的人、场景与虚拟物体结合的效果,比如虚拟穿衣镜,通过镜面投影设备(镜子显示器)和计算机技术,结合激光、体重等测量参数让参与者轻松试穿各种虚拟的衣服。

我们认为未来VR/AR只是带来模拟化视觉体验提升的分支技术,未来技术融合的概率大,我们暂时统称VR。

图4:AR技术实现虚拟试衣镜图5:AR技术实现鲨鱼从地面飞跃出来的情景

图6:AR市场正处于市场启动期

资料来源:易观智库,中国银河证券研究部整理

(二)VR/AR市场巨大

目前VR行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按照Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce 的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近 67 亿美元。但到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。

从各咨询研究机构预测数据来看,VR/AR未来5年将实现超高速增长,爆发近在咫尺。

图7:2020年全球AR/VR市场规模及构成

资料来源:Digi-Capital,中国银河证券研究部整理

(三)VR/AR产业出现拐点,即将爆发

1、新一代的CPU、GPU、显示技术、传感技术进步支撑VR行业发展

大部分VR体验者都会感觉到晕眩,它被认为是VR走向主流的最大障碍。在VR/AR世界里,与传统的视频图像处理技术不同,虚拟现实的视频图像处理是用于近似还原真实的世界,其对视频图像的渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高,当所有的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。

比如说,你将眼睛每秒钟接收的信息数据化,可以想象这是多么大的数据量,这些海量数据又需要实时传输到显示设备,让用户沉浸于VR世界,这需要多大的数据处理能力。而AR需要将虚拟世界的数据与现实世界的数据结合显现,它所需的算法、数据库、应用等等要求比VR要高出一个段位。可以说,芯片、显示和传感技术是VR/AR流畅运行的核心保障。

图8:VR的主要系统构成图9:VR的技术处理路径

此前,受制于处理器芯片、图像处理技术、显示系统及传感技术,三维立体内容分辨率和刷新率低,成像延迟现象较为严重,尤其是加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感不强,人无法进入虚拟世界,因此VR虚拟现实产业此前并未取得较快发展。

但随着芯片技术进步,CPU + GPU的组合开始出现,CPU 包含几个专为串行处理而优化的核心,GPU则由数以千计更小、更节能专为提供强劲的并行运算性能的核心组,对于运算密度高、并发线程数量多及更加频繁地访问存储器的语音识别、图像识别等领域更加适用。负责计算的CPU处理器芯片主频不断提升,负责图形处理及并行运算的GPU显卡技术也在Nvidia GTX 980tiGPU等新品的带动下,拥有了6GM 显存和 2816 个CUDA 核心,大大改善了视域,使得刷新率大幅提升,延迟已经降至25ms,基本可以达成规避视觉疲劳和眩晕的技术指标。而且,从1993年开始,GPU的性能以每年2.8倍的速度增长,这个数字大大超过了PC其他子系统的发展速度,预计GPU技术进步将进一步加速,VR虚拟世界真实化将不是梦。

图10:CPU主频快速提升使得VR运算能力不再成问题图11:GPU运算能力提升速度远大于CPU

除了CPU+GPU更加强大之外,Amoled等降低延迟的显示技术,以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术不断出现,在克服眩晕及加强用户和内容之间的交互上体现了巨大的作用,随着摩尔定律发挥作用,技术进步加速将使得VR虚拟现实更加真实、易用,目前的VR已经基本适用于普通大众,并能使他们取得较好的视觉、声觉和触觉的全方位交互体验,可以说已初步具备放量的基础。

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2、Facebook、google、苹果、腾讯等巨头大举切入VR

随着Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯、暴风科技、乐视网、奥飞动漫等互联网、软件、硬件、内容制作/游戏等公司及大量风险投资的加入,虚拟现实VR/AR成为最热门领域。Digi-Capital最新数据显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。而根据CBInsights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。

图12:VR/AR风险投资日趋活跃图13:VR/AR投资额及投资领域构成

Facebook投资Oculus成为本轮投资的领头羊。

2014年3月,Facebook花了20亿美元收购了Oculus公司,这是Facebook继190亿美元收购Whatsapp之后近期第二次大手笔收购创业型公司,此后Facebook持续对Oculus进行了投入和支持。

2014年10月,谷歌向虚拟现实技术公司Magic Leap领投一笔总额5.42 亿美元的融资(总估值约120亿美元)。谷歌Android及Chrome负责人Sundar Pichai加盟Magic Leap董事会,谷歌企业发展负责人Don Harrison成为该公司董事会观察员,这说明Magic Leap是谷歌的一次战略性投资。

2015年1月22日,Microsoft 公司发布Microsoft HoloLens全息眼镜,6月15日,微软在E3游戏展之前的新闻发布会上展示更完整的现实增强版《Minecraft》,一名佩戴HoloLens的微软员工通过手势在游戏中进行操作。此外,微软还展示了两名玩家如何在同一个Minecraft世界中互动,以及HoloLens用户如何通过语音命令来完成控制。自2015年 12 月 17 号起,微软在自家旗舰店的楼上,开辟了三间房作为HoloLens的长期展示馆。

2015年3月1日,HTC召开新品发布会,正式发布了虚拟现实设备HTC Vive。其中,HTC Vive是HTC与大名鼎鼎的游戏公司Valve合作的产物,拥有90Hz的刷新频率、360度视角,还有两个无线控制器,支持手势操控。

2015年5月,苹果公司收购了虚拟现实初创公司Metaio,这是苹果进军虚拟现实领域的第一步。从部分苹果专利文件来看,这家公司可能已经开始为iOS设备打造视频头套、动作感应虚拟3D界面,以及“超现实”3D显示屏。考虑到2014年起,苹果开始招募VR虚拟现实以及AR增强现实相关的技术人员,2015年2月份,苹果又公开招募VR人才,种种迹象显示,苹果在VR领域开始加大投入。此前美国专利商标局批准了苹果一项名为“针对配显示屏便携式电子设备的头戴装置”新专利,专利中的便携式电子设备可内嵌iPhone手机,且佩戴在用户头上,业内猜测苹果将推出虚拟现实和增强现实结合类产品。

2015年12月,亚马逊申请了两项关于增强现实AR的新专利,“基于反射器的深度场景映射”和“在三维环境中的目标对象追踪”。通过一台安装在天花板上的投影仪和成像系统,将图像投射到多个物体上,以促进用户对图像及物体的交互,该系统将通过单一光源实现整个过程,和现有依赖多光源、需要频繁校准的技术相比,亚马逊的方案成本更低。

图14:全球VR/AR阵营

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

表1:近年来VR/AR软硬件厂商产品发布及投融资动向

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

表3:近年来VR/AR内容及应用厂商投融资动向

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

除了国际科技巨头大力投入外,中国本土厂商也不甘落后,VR参与者众多。目前在中国做虚拟现实的大公司可粗略分为两大类别。

一类是成熟行业依据老业务的软硬件优势向VR复制。

(一)智能手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的虚拟现实便携式设备乐檬蚁视VR 眼镜;魅族与国内VR厂商拓视科技Depth-VR合作推出的手机VR头显;小米也在积极开发类似三星Gear的头戴显示设备。我们认为,单纯的硬件厂商由于缺乏内容和应用场景支持,短期内逻辑未必通畅,VR是以内容和体验取胜,VR设备一定不等同于智能手机,未来也未必会取代智能手机。

(二)游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。如2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的VR应用,目前已经和一些VR厂商做了初步适配,而国外的YouTube2014年就宣布支持全景视频的播放;2015年8月,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布合一集团将正式启动VR内容的制作,随后的土豆映像节则首次采用了VR全景拍摄技术。2015年12月4日,百度视频宣布进军虚拟现实,隆重上线VR频道,成为国内VR内容聚合平台的先驱,百度视频推出的VR频道聚合了目前市场上最优质的VR内容链接,不仅为VR发烧友和潜在用户群体提供了丰富的VR视频、游戏、资讯等海量内容资源,还将率行业之先举办诸多VR线下体验活动,通过线上内容聚合与线下体验活动的结合,积极推动虚拟现实产业从小众发烧到大众娱乐的快速发展。

另一类是新型VR产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。

(一)试图做VR平台及生态的厂商,从硬件、平台、内容、生态进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网。

(二)在VR领域技术、模式具备一技之长的初创公司。对其进行风险投资的厂商以BAT等互联网科技巨头为首,其中,资本发挥了越来越强大的作用。如阿里巴巴集团在与Magic Leap进行融资谈判(曾获得谷歌领投的5.92亿美元的美国虚拟现实创业公司);华人文化(股东是阿里、腾讯、元禾控股)和美国华特迪斯尼等公司对美国硅谷的虚拟现实技术公司 Jaunt投资6500万美元;腾讯等投资方对打造虚拟现实社交环境的创业公司Altspace VR投入1030万美元的A轮融资。

短期内,能够布局小生态的厂商具有更顺畅的投资逻辑,如暴风科技、乐视网、奥飞动漫;有应用场景的厂商将率先取得消费者的体验和认同,如顺网科技、岭南园林(收购恒润科技)、视觉中国;布局廉价版VR硬件的厂商有望最先对VR市场进行渗透并获取较好的销售量,如暴风科技、联络互动(参股Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股乐相科技)。

在VR软硬件技术、内容制作、应用模式等任一方面有一技之长、有壁垒的公司均将有所成长,如微投影厂商水晶光电、芯片厂商全志科技、光学镜片厂商道明光学、联创电子(汉麻产业)、VR软件厂商盟运移软(新三板)等。

从长远来看,VR内容将是灵魂存在,预计游戏、动漫、影视等成熟内容产业厂商有机会在VR内容领域进行复制,而游戏和动漫厂商的复制壁垒最低,龙头厂商包括顺网科技、顺荣三七、奥飞动漫、长城动漫等。

3、游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型

率先在VR应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计VR游戏将迎来大爆发,同时游戏又将反哺VR硬件设备,顺网科技和HTC的合作将成为重要模式。目前端游和页游行业本身也在从二位场景向三维立体场景和任务切换,VR虚拟现实可以将场景变得更加炫酷、体验更加真实,甚至在声学视和触觉、嗅觉上均可以实现一体化代入;游戏作为互动要求最强的行业之一,其第一人称设定往往需要用户更多地角色代入,VR可以使得第一人称视角产生更强的临场感;VR场景下,游戏操纵方式更加多样化,从操纵杆、键盘鼠标到体感枪、动作捕捉类装置将使得用户互动更加容易、延迟更低、代入感更强。

图15:消费者对科技产品的体验需求持续进化图16:VR游戏具备更强的代入感

预计VR/AR将率先在大娱乐产业获得发展,除游戏之外,影视、动漫、主题公园、体育领域有明显的沉浸感和代入感、立体式体验需求。此外,未来VR也将在广告、培训、在线教育、在线医疗、在线服务、成人等产业带来近似于面对面交流的切身体验。

图17:VR在游戏、商业、体育、医学、康复训练、社交等领域需求显著

资料来源:盟云移软,中国银河证券研究部整理

人类对科技产品的体验在不断进化,而要求升级的速度在不断提高。习惯了智能手机,将坚决抛弃功能手机;看过了三维立体的《阿凡达》,则对二维电影的场景代入总感觉少了那么一点点。未来,假若虚拟现实类技术快速发展,我们脑洞大开地假设一下,或许人与人通话也可以实现三维立体影像交互,虚拟场景和真实场景将相互融合,你可以和远在百里之外的父母“拥抱”,甚至还可以跟逝去的偶像邓丽君喝个下午茶,彼时,VR/AR设备将可能人手一部,处处无不VR/AR。

总之,随着科技的进步,新一代的CPU、GPU、显示技术、传感技术已经取得了长足的进步,而VR/AR带来的视觉效果的提升、互动感、代入感吸引了众多巨头加入,Facebook、GOOGLE、微软、苹果、三星、HTC、GoPro、腾讯等巨头纷纷切入,围绕产业链上下游的元器件、硬件、内容、应用厂商积极布局,游戏及整个大娱乐产业的需求快速涌现,其他应用场景也开始出现新的探索,我们认为,VR/AR已迎来产业发展良机。

二、硬件篇:科技巨头通过头盔等硬件切入VR/AR

(一)科技巨头纷纷从硬件切入VR/AR

VR/AR产业链包括硬件(元器件)、操作系统及操作系统、应用软件及算法、内容(影视游戏等制作厂商)、应用(主题公园、广告、发行、在线服务等)。考虑到国内技术及需求现状,我们认为硬件、内容及应用将具备广阔的发展空间及顺畅的发展逻辑,而操作系统及算法技术门槛较高,短期仍以国外厂商为主,但部分国内厂商或将在应用类的软件上异军突起。

Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯等科技巨头纷纷从硬件设备尤其是头戴显示设备开始切入VR/AR市场,一方面,硬件设备是实现VR/AR体验的基础;此外,硬件可以最大程度粘住用户,并且硬件本身具备较大的市场空间。脑洞大开一下,假设未来虚拟和真实世界可以互相结合,人与人通话可以像现在的VR游戏一样,实现三维立体影像情境,VR/AR硬件设备或将变成手机一样普及。

表4:VR/AR设备精彩纷呈,无论是科技巨头还是初创企业都纷纷开发相关设备

资料来源:中国银河证券研究部

VR/AR系统主要包括哪些硬件设备?

VR硬件系统包括主要包括输出设备(显示设备)、输入设备、信息处理系统。

虚拟现实输出设备(显示设备),如可接收虚拟影像的显示设备,包括头戴设备及大型内容显示设备(如环球影城的大型场景)。作为未来能够to C端的装备,头戴设备如眼镜盒子、外接式头戴显示器、一体式头戴显示器成为VR中最重要的装备,它们都是通过近眼接触,剥夺眼睛对现实世界的感知,营造一个虚拟的视觉空间,已达到接收内容并沉浸其中的效果。

虚拟现实输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备(主要用来输入消费者动作数据,达成互动体验或用于内容制作)、音响等体感类设备,通过感知用户输入信息,与虚拟世界进行交互,输入设备是实现消费者交互、沉浸感的重要技术装备。

信息处理系统则侧重基于处理运算的芯片解决方案。

图18:VR–AR硬件设备构成及主要关键硬件

资料来源:中国银河证券研究部

AR增强现实主要通过投影功能,将虚拟世界叠加在现实世界,起到补充现实世界信息的作用,因此AR设备的主要构成是狭义的VR+更强大的数据感知系统+微投影系统。

(二)头盔,还是头盔——直通消费者、市场空间最大的VR设备

头盔显示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能够直通消费者的VR显示设备,其原理是将小型二维显示器所产生的影像由光学系统放大,所发射的光线经过透镜使影像因折射产生类似远方的效果。

环球影城等大型体验中心使用的是大屏幕立体显示设备,主要通过投影仪实现三维立体场景空间。而头盔是B2C模式,可直通消费者、且市场空间最大的显示设备形态,市面上所谓的VR常指Oculus Rift这种VR头戴显示器(头盔),科技巨头们大力参与的也是这种设备。

BI INTELLIGENCE预计从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销售量将每年呈现99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。

图19:VR头盔式设备将实现爆发式增长

资料来源:BI INTELLIGENCE,中国银河证券研究部整理

作为最重要的能够直面消费者的硬件品类,VR头戴设备通常分为以下几类:

1、眼镜盒子,类似谷歌的cardboard

2014 年 6 月,Google 在 I/O 大会期间发放了 Cardboard。此后国内出现了大量的类 Cardboard 的产品,一般被称为眼镜盒,提供3D 观看效果,与用户未实现交互。这种VR设备硬件构成比较简单,主要是支架和镜头片等。代表产品:Cardboard、暴风魔镜等。

图20:google的眼镜盒子是最简易的VR显示设备图21:暴风魔镜需要配套手机完成VR内容支持

这类设备内部无显示设备,使用时需要一台智能手机,将手机塞入镜片后的托盘中,通过凸透镜给两眼造成视差来实现伪3D效果体验,这种设备属于入门级产品,成本较低,其体验效果不好。其核心是位于手机中的3D内容资源及眼镜盒子中的光学镜片。

从市场格局来看,这类眼镜盒结构简单,不需要复杂的电子元件及光学设计,成本低廉,因此厂家多、价格低、销量大、无壁垒。其中,Google Cardboard 的销量已经超过 50 万台,暴风魔镜的销量在 2014 年底已经超过达到 5 万台左右。目前,国内的厂商以这一类居多,包括 360、魅族在内的巨头可能也将参与进来。

虽然眼镜盒子较为简单,也并未实现真正意义上的交互和沉浸感,但是作为VR市场培育期的形态之一,其低廉的价格及广泛的发售渠道使得消费者能够更快地介入和了解VR虚拟现实,并在初步获取体验之后进一步需求体验升级。由于硬件无壁垒,我们更看好能够提供内容资源或应用场景的厂商,如暴风科技、乐视网等。

暴风科技于2014年9月9日发布暴风魔镜第一代,售价99元,此款VR眼镜非常轻薄,可以满足投影机级别的成像要求,但无调焦功能和散热设置,此后暴风又发布了2-3款VR眼镜。2015年9月14日,暴风科技发布最新款的暴风魔镜3plus,有替换的活动镜片设计,也可以对瞳距和手机进行调节,能够适配4.7-6寸的各型号手机。同期,暴风科技还推出暴风魔眼摄像机,这是全球首款720°实时全景个人摄像机,主要用于VR内容制作,配合APP和暴风魔镜可实现全景拍摄、全景直播等功能,售价999元。

我们认为,暴风科技不仅在硬件方面推出VR显示设备魔镜+内容制作设备魔眼摄像机,同时打造国内最大的VR视频资源库,支持影视、现场直播及游戏;公司也积极打造VR全景社区;开放SDK给其他开发者,实现全开放式生态平台;积极探索暴风魔豆平台变现模式。强大的内容、平台和生态及变现模式将为公司提供更好的发展支撑。

图22:暴风魔镜具备国内最大的VR资源库图23:暴风魔眼VR全景社区

资料来源:暴风官网,中国银河证券研究部整理资料来源:暴风官网,中国银河证券研究部整理

2、加了显示屏的VR眼镜(三星的Gear VR)

2014 年 9 月,三星发布了与 OculusVR联手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕、Oculus 的技术支持,不少开发者表示体验更好用,小米已经计划为高端手机开发类 GearVR的头戴显示设备。

这种设备本身加入了显示屏,但主要作为消费者的视觉接收设备,而真正的内容输出平台和算法平台还是手机,但产品内置了动作传感器,可以识别对用户旋转运动和平移运动的双重感知,相比眼睛盒子,这类设备未来有机会以更强的沉浸感吸引更多爱好者。但因为涉及到算法、调用手机服务等,最终的市场赢家很可能还是手机厂商。

这类设备相对高端了一点,内容输出平台还是手机,但是头戴设备已经加装了显示屏,甚至部分传感装置,是体验和价格折中的一种方案,不算真正意义上的VR设备。目前国内参与厂商不多,未来Gear类设备可能搭配智能手机销售,手机品牌及销售渠道强大的厂商可能获取一定的销量。

我们认为,参与厂商三星、小米等可能还是以做手机的思路来做VR眼镜,短期内还只是VR过渡期的一种硬件方案,如果没有强大的内容及生态,发展空间并不大。

图24:三星的Gear VR是加了显示屏的眼镜盒子

3、PC端VR输出设备,主要是指 Oculus Rift类的HMD头显

2013年,Oculus Rift推出了开发者版本,在其官方网站出售,价格为300美元;2014年3月26日,Facebook宣布以约20亿美元的总价收购Oculus VR,至此VR得到了越来越多的瞩目;预计2016年初,Oculus Rift的消费者版将正式发布。

类似Oculus Rift的VR头显设备涉及到光学系统、仿真技术、人体工学、传感、人机交互运算等多种技术,需要配合电脑设备使用,而电脑是主要的VR内容运行和计算平台。我们认为在相当长的时期内,此类头盔式设备将是市场主流。代表产品:Oculus Rift、蚁视科技的蚁视头盔等。

图25:Oculus Rift头戴装置图26:HTC VIVE头戴装置

头盔式显示设备的体验度较好,算法也更复杂,具备较高的技术壁垒。目前国内的参与方较多,如Three Glasses、蚁视等。由于Oculus Rift不只是一个硬件,而是包含有软件开发工具包(SDK)在内的一整套开发系统,目前多数的VR头显设备用的是Oculus的算法支持,短期内很难超越Oculus,也很难打造内容生态圈。未来,算法、内容、生态的重要性将凸显。

4、一体机VR头戴装置

一体机类VR头戴设备相当于把一部手机集成到头盔中,目前厂商较少,我们认为这类产品由于功耗、重量、运算和存储能力的原因,短期内得到大幅推广的可能性不大。代表产品:偶米科技的乌拉诺斯one等。

图27:OMIMO的Uranus one一体机VR装置

(三)VR输入设备——最重要的参与工具

VR输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备(主要用来输入消费者动作数据,达成互动体验或用于内容制作)、音响等体感类设备,通过感知用户输入信息,与虚拟世界进行交互,输入设备是实现消费者交互、沉浸感的重要技术装备。

这些外设类的输入设备反而具备较高的技术要求,只有动作可输入,可在内容中进行互动,才算是真正意义上的VR。早期的电影制作产业早就已经应用了动作捕捉。

传统的输入设备有鼠标、键盘等。在二维屏幕交互中,几乎所有控制命令都可以抽象为按键和滑动动作。而对于VR输入设备来说,更重要的是实现自然交互,更真实的把人的动作体现到三维立体的内容空间,从而实现沉浸感更高、效率更高、学习成本低。

当前的输入设备主要包括如下种类。

一种是动作代入设备,即动作捕捉类装置,采集肢体动作进行交互

动作代入设备强调身体的沉浸感,主要靠采集肢体动作来进行虚拟现实交互,类似动作捕捉装置。代表性的产品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及国内的诺亦腾和DEXMO。

图28:动作捕捉类VR输入装置(动作代入)

资料来源:中国银河证券研究部

动作捕捉的实质就是要测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。典型的动作捕捉设备主要由传感器、信号捕捉设备、数据传输设备和数据处理设备构成。从形成原理上,主要包括机械式、声学式、电磁式、光学式等。

图29:Oculus Rift头戴装置图30:HTC VIVE头戴装置

另一种动作控制设备,即传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备

动作控制设备比较简单,类似传统游戏机用的键盘、方向盘、操纵杆类设备,更注重功能性,主要靠动作跟踪和按键控制来进行交互。代表性的产品有Stem、Hydra、Wii、方向盘、体感枪等。

图11:键盘、方向盘类VR输入装置(动作控制)

资料来源:中国银河证券研究部

在VR场景中,动作输入设备对空间沉浸感、稳定性、低延时、多方位反馈、兼容性等均具备较高的要求,目前参与厂商众多,还处于混战状态,但我们发现,头戴显示设备厂商往往自带了动作输入方案,输出+输入闭环化是主流趋势。

从VR头显设备龙头Oculus、sony和HTC来看,三家各自配备了不同的动作输入设备方案。

Oculus Rift使用的输入方案Touch是一对半环状的VR输入设备,顶部配有一个摇杆、两个按键以及一个扳机,能实现双手360度的垂直和水平追踪。Oculus将自身已有的头部光学追踪方案应用到手部,成熟稳定;作为输入设备的过渡产品,Touch非常自然,对于内容制作方和Oculus自身来说最安全,够用,是非常合理的决策;从使用方式来说,大部分游戏用户对待VR输入设备的状态还是跟游戏柄、鼠标、键盘比,Touch比较务实、产品化、性能稳定、成本低廉;现阶段适用于家庭。

Sony Project Morpheus的手柄采用体感摄像头和类似之前PS Move的彩色发光物体追踪,去定位人和控制器的位置。

HTC Vive使用Lighthouse作为输入方案,其核心原理是利用房间中密度极大的非可见光,来探测室内佩戴VR设备的玩家的位置和动作变化,并将其模拟在虚拟现实3D空间中。通过两个相对成本较低的探测盒子,就可以达到相对精准的效果。

此外,还有一些单独的VR输入方案和设备厂商具备一定的技术或产品优势,如国内的诺亦腾的Perception Neuron、Ximmerse正在研发的基于inside-out tracking方式的输入设备以及Depth VR的“锐交互系统”等。

(四)AR设备可以比VR更加炫酷

增强现实(AR)则是建立在现实世界基础上的一个扩展,把虚拟信息如物体、图片、视频、声音等融合在现实环境中,真实虚幻融为一体。目前参与AR设备的厂商还不多,但从长期来看,VR和AR技术将高度融合。通过拆解我们发现,AR的核心是光学投影系统和运算中心。

图32:AR利用投影原理实现三维构图图33:AR增强现实技术原理图

2015年1月22日,微软发布hololens全息眼镜,全息眼镜将会追踪你的移动和视线,进而生成适当的虚拟对象,通过光线投射到你的眼中,因为设备知道你的方位,你可以通过手势与虚拟3D对象进行交互,进而得到更多的交互体验。预计2016年第一季度,微软的 HoloLens 开发者版本将对外发售,售价约为3000美元。

三、元器件篇:从Oculus Rift、hololens看VR/AR需要的元器件配置?

VR领域旗舰型产品Oculus Rift的硬件配置如何?

在VR/AR领域,Oculus Rift被誉为VR产品的代表,此前风行一时的Google Glass在AR领域被寄予厚望,但2015年年初Google取消了这一项目。由于VR和AR硬件系统有众多相同之处,我们就从Oculus Rift的硬件配置来窥看VR/AR的端倪。

图37:Oculus Rift的推荐硬件配置

资料来源:Oculus,中国银河证券研究部

2015年6月,Oculus在旧金山正式发布了消费者版Oculus Rift虚拟现实眼镜。

2015年1月22日,微软发布hololens全息眼镜,并将于2016年初对外发售开发者版本。

图34:微软hololens增强现实(AR)眼镜图35:hololens系统构成

图36:微软hololens增强现实(AR)眼镜使用体验

VR和AR究竟需要什么硬件?

VR讲究的是沉浸感、交互性和构想性。构想性的关键在内容设计,而沉浸感和交互性的关键在硬件实现。要想实现完美的沉浸式体验,就必须在虚拟世界里去感知真实世界的景象,而感知世界的最直接的就是视觉。虽然显示技术前进的步伐从未停止(从2D到3D,从1080P到4K),但是目前无论是LTPS,还是OLED,任何一个显示技术都不能原原本本地还原真实世界的色彩,视频图像的处理及显示技术成为了VR硬件的重中之重。

以Oculus Rift为例,Oculus Rift“GTX 970/R9 290显卡+8GB内存+OLED 1080P显示屏”的高配置目的就是最大程度解决视频图像的处理及显示技术,还原真实的世界。

AR讲究的是现实世界的叠加虚拟世界,实现“虚实结合”,技术实现难度远大于VR。AR除了要求解决显示技术(全息投影、透明显示等)外,还要注重感知技术。因为,AR的感知不仅仅是对人输入信息的感知,还包括对周围环境的感知。AR只有感知周围现实世界,才能将知道虚拟世界的图像应当叠加到现实世界的哪个具体位置。

以微软Hololens为例,Hololens通过激光雷达、光学摄像头、深度摄像头、惯性传感器等各种传感器获取应用场所的视觉信息、深度信息、自身的加速度和角速度等现实数据,然后通过算法确定用户位置和路面位置,从而地图的构建,并将处理的虚拟数据与探测的现实数据实时结合,形成动态“虚实结合”的画面。这里面的硬件的关键在于显示和感知,软件的关键在于算法。

图38:VR和AR究竟需要什么硬件?

我们认为,虽然中国大陆在电子产品硬件制造领域极具优势,但并不是VR/AR产品的所有硬件制造都有投资价值,只有上述论述的VR/AR关键硬件环节才值得投资。本章将重点分析VR/AR的关键元器件:视频处理芯片、显示屏、传感器件、微投器件。

(一)VR/AR之芯片:出色的视频处理才能带来极致视觉体验

1、视频处理芯片在VR/AR扮演关键角色

图39:视频处理芯片解决VR/AR海量数据的处理与传输

比如说,你将眼睛每秒钟接收的信息数据化,可以想象这是多么大的数据量,这些海量数据又需要实时传输到显示设备,让用户沉浸于VR世界,这需要多大的数据处理能力。而AR需要将虚拟世界的数据与现实世界的数据结合显现,它所需的算法、数据库、应用等等要求比VR要高出一个段位。VR设备工作时,需要将两幅相同的高分辨率图像(一幅图片对应一只眼睛)渲染成90FPS,同时保证电脑和虚拟现实系统之间的延时不超过20毫秒。一般显卡渲染两个1080p场景会非常吃力,再加上FPS和延时要求,一般显卡已经完全不能工作,甚至可以说,目前任何一款显卡都不能完完全全地胜任VR完美体验。因此,视频处理芯片是VR/AR流畅运行的核心保障。

2、芯片厂商争锋,抢占VR/AR先机

虚拟现实被认为下一个计算平台,从PC时代的英特尔,到智能手机时代的高通,VR/AR领域或许也将诞生一些重量级的芯片平台。目前各家厂商已经开始抢占VR/AR市场先机,其中以视频处理芯片厂商占据了明显优势。

NVIDIA&AMD:VR旗舰配置,GPU显卡双王推出VR解决方案

在VR旗舰产品Oculus Rift显卡配置中,Oculus团队推荐配置Nvidia GTX 970/AMD 290级别或者更高的显卡,该两款显卡都是NVIDIA和AMD各自厂商的高端产品。

2015年11月份,NVIDIA发布了Gameworks VR(面向游戏开发人员)及DesignWorks VR(面向设计人员)两种VR开发工具。用以降低延时率,加快立体渲染性能,从而提升VR沉浸体验。

2015年9月,AMD分拆的图形芯片部门Radeon Technologies Group,重点瞄准了游戏和虚拟现实领域的机会。AMD推出了VR解决方案——LiquidVR,LiquidVR技术包含数据锁定、异步着色引擎、多GPU异步渲染等全新功能,能够以更低的延迟来实现更优质的画面,提高VR的沉浸体验。

图40:NVIDIA Gameworks VR主要技术图41:AMD LiquidVR技术包含四大全新功能

资料来源:NVIDIA,中国银河证券研究部整理资料来源:AMD,中国银河证券研究部整理

高通:CPU+新一代GPU,面向VR发力

2015年12月,高通发布了Snapdragon 820。该芯片是高通首款定制设计的64位四核CPU,内部集成了新一代GPU(型号为Adreno 530),能够呈现从立体摄像机实时拍摄的高清晰视频,能够识别图片和场景中超过1000种不同的类别,保证虚拟显示头盔内身临其境的体验再一次进化。

图42:高通Snapdragon 820拥有出色的视频处理能力图43:820内部集成的GPU图像处理能力提升40%

资料来源:Qualcomm,中国银河证券研究部整理资料来源:Qualcomm,中国银河证券研究部整理

全志科技&瑞芯微:利用视频处理优势图谋VR市场

2015年,瑞芯微联合ARM发布了旗下最新款芯片解决方案RK3288芯片,VR开发者可以基于RK3288,搭载ARM Mali T764 GPU,针对安卓系统中所有2D游戏,无需对游戏图形渲染架构进行的修改,用户在体验时只要调用“3D游戏引擎”,RK3288就可以同时计算和渲染左右双眼的图像并显示出来,达到极好的VR体验。腾讯已经与瑞芯微展开了合作,腾讯miniStation游戏机搭载了RK3288芯片方案,也基于瑞芯微RK3288方案开发腾讯VR一体机。

图44:瑞芯微全系列芯片,RK3288已用于VR解决方案图45:全志科技主要系列芯片,H8/A80已用于VR解决方案

资料来源:瑞芯微电子,中国银河证券研究部整理资料来源:全志科技,中国银河证券研究部整理

视频处理芯片在VR/AR中起到关键作用,关乎终端产品的运行流畅性、系统延时性。国内全志科技、瑞芯微在视频处理芯片技术领先,中颖电子正在布局AMOLED驱动芯片,华为正在研发虚拟现实芯片。

(二)VR之显示:AMOLED破解VR晕眩难题

1、让你晕眩的VR背后是什么?

VR导致眩晕的因素之一是延时

随着VR渐渐兴起,国内外众多厂商纷纷加入VR阵营。体验过VR头显的朋友最深刻的感受就是晕眩甚至恶心、呕吐,它被认为是VR走向主流的最大障碍。

为什么我们会经历这种感觉呢?简而言之,当用户使用VR头显的时候,全部视野都被VR头显所覆盖,VR也极力欺骗你进入虚拟世界,此时眼前一块屏幕展示的画面将给你强于普通画面10倍的视觉感受。这种情况下,造成晕眩的因素主要有两大点:一是身体的运动和视野中所观测到的运动不匹配;二是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配。而延时恰恰是导致不匹配的主要成因。

图46:VR设备延时主要取决于四大因素图47:显示屏是延时的最主要因素,延时占比达69%

资料来源:中国银河证券研究部资料来源:东家智库,中国银河证券研究部整理

屏幕显示延时是延时主因,而AMOLED显示屏成最佳解决方案

延时包括屏幕显示延时、计算延时、传输延时以及传感器延时。其中屏幕显示延时是VR设备延时的最主要因素,也即产生眩晕感的最重要因素之一,以Oculus Rift为例,Oculus Rift总延时为19.3ms,其中屏幕显示延时13.3ms,延时占比达到69%。

图48:AMOLED显示屏是解决显示延时的重要途径

降低屏幕显示延时的最简单方法就是提高刷新率,减少帧间延时,AMOLED的响应时间是LCD的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的现象,恰恰是解决屏幕显示延时的最好解决方案之一。

此外,VR设备还可以通过降低余晖的方法来减少帧内延时。LCD显示屏的显示原理是通过液晶翻转来选择性透过光线,而液晶翻转的响应时间最快也有2-4ms,而AMOLED每个像素都是主动发光的,可以做到低余晖,进一步降低延时,减少眩晕。

目前,Oculus Rift CV1和HTC Vive采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus采用的是120hz刷新率,都是采用AMOLED显示屏。

2、AMOLED厂商已为VR做好了准备

AMOLED是有源矩阵有机发光二极体面板,它是自发光,不像LCD显示屏采用了背光源。AMOLED具有更薄更轻、主动发光、无视角问题、高清晰、高亮度、响应快速、能耗低、使用温度范围广、抗震能力强、成本低和可实现柔性显示等优势。

AMOLED屏幕主要用于部分高端智能手机上。相比于智能手机、PC、可穿戴电子设备,VR硬件产品出货量尚少,远未进入大众应用市场。以Oculus Rift消费者版、SONY PlayStationVR等为代表的旗舰型产品需要等到明年才推出,预计将带动VR产业进入新的发展阶段。根据ABI Research预估,2015年VR产品出货量预计在150万台左右,到2020年总配货量达4300万台,5年复合增速将超过100%。从AMOLED显示屏的角度来看,目前不仅VR产品出货量少,而且只有高端旗舰型产品才采用AMOLED作为显示屏,大多VR产品仍采用LCD显示屏。但是,随着Oculus、SONY等VR旗舰产品纷纷采用AMOLED,预计未来越来越多的VR产品也将采用AMOLED显示屏。

此前,韩国拥有AMOLED生产的绝对垄断权,2012年韩国厂商在AMOLED产能的全球占有率为97.7%。而今,京东方、和辉光电、天马的AMOLED生产线成功量产,华星光电、国显光电、信利国际、友达光电等厂商积极布局AMOLED生产线,全球垄断格局才得以打破,但国内的产能、技术仍落后于韩国。根据DIGITIMES预测,中国厂商AMOLED的全球产能占比从2013年的0增长至2015年的7.4%,国内厂商AMOLED产能拓展迅猛。

VR硬件尚未爆发,中国AMOLED厂商已做好准备

尽管当前VR产品出货规模较小,但是面对未来可观的市场前景,中国AMOLED厂商最好了进军VR产品的准备。三星和SONY就不用多说了,它们在VR显示屏的已经快人一步国内一些AMOLED厂商也加紧推出VR显示屏。2015年7月,和辉光电点亮了世界第一片6寸4K AMOLED显示面板,像素密度达到了734PPI,瞄准了VR应用领域。深天马AMOLED产线也已经点亮,公司在拓展手机厂商客户同时也积极接洽VR产品厂商。

图49:全球AMOLED产能比重变化(含预测)

资料来源:DIGITIMES,中国银河证券研究部

AMOLED是VR极佳的显示屏,处于应用爆发的前夜。但同时,AMOLED属于重资产投资,顺周期+产能领先非常重要,一旦格局形成后将不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遥遥领先,LGD、SONY紧随其后。

国内的深天马5.5代AMOLED生产线已经点亮,即将批量供货;和辉光电拥有1条4.5代和1条6代AMOLED产线,产能和技术在国内领先。

(三)AR之显示:微投影将虚拟融入现实

1、微投技术将为AR显示扮演重要角色

光学式AR和视频式AR是增强现实两种显示实现方式

AR显示讲究的是虚拟物体与真实世界的混合显示,主要分为光学透视式显示增强现实装置(以下简称“光学式AR”)和视频透视式显示增强现实装置(以下简称“视频式AR”)。它们主要的区别在于真实环境的显示方式,类似于单反相机的光学取景器与电子取景器的区别。

光学式AR是把光学融合器放置在用户眼前,该融合器是部分透光的,用来直接获取真实环境的信息,同时部分是反射的,用来由投影仪将虚拟物体投射到融合器上再反射到用户眼里。光学式AR对真实环境几乎是无损显示,真实场景几乎完整地呈现给用户,所获得的信息可靠全面,但是也使得真实环境与虚拟环境的融合变得困难,代表产品如google glass和微软的hololens。

视频式AR是用封闭的视频头盔与两个视频摄像机结合到一起,视频摄像机为用户获取真实环境的信息,然后将真实环境信息与虚拟物体信息同时合并到显示屏上。视频式AR是通过对真实环境的复现,然后在与虚拟图像进行融合,实现会容易得多,但真实环境的显示受多种因素干扰而存在一定的失真。

图50:光学透视式显示增强现实装置的工作原理图51:视频透视式显示增强现实装置的工作原理

资料来源:中视典VR,中国银河证券研究部整理资料来源:中视典VR,中国银河证券研究部整理

由于视频式AR的显示器是由显示屏近眼来实现的,属于沉浸式体验,这与VR的显示屏没有区别,以AMOLED显示屏为优选。再加上,无论此前的Google Glass还是现今的Microsoft HoloLens都是以光学式AR为主流,本节主要讨论光学式AR的显示器件。

微投影承担着光学式AR的核心显示功能

光学式AR的显示主要靠投影器件将虚拟物体视频源投射到半透半反的光学棱镜上,进而与真实环境相融合。微投影器件是光学式AR的核心,承担了将虚拟物体叠加到真实环境显示的功能。

在消费娱乐领域,光学式AR的先驱Google Glass采用微投影作为显示技术,通过一个微型投影仪加上棱镜来实现,棱镜一方面将微投发出的图像投射到视网膜上,另一方面又将图像叠加到现实场景,展现在用户面前的是一个叠加图案。而今被寄予厚望的Microsoft HoloLens采用DLP投影技术,采用一个半透玻璃,从侧面DLP投影显示,与Espon的眼镜显示器或Google Glass方案类似。

图52:投影器件在光学式AR应用示意图图53:Google Glass采用微投显示的原理示意图

此外,在专业的增强现实领域,投影仪也扮演着重要角色。车载抬头显示(HUD)大大改善了汽车驾驶体验,微型投影仪将导航信息直接投射在驾驶者前方,用户无需转移视线去关注中控平台显示屏上的导航信息,提升了驾驶安全性。飞机抬头显示(HUD)可以将飞行和作战信息提取后,由微型投影仪将影像信息投射到驾驶员前方的玻璃上,提高了飞行安全性和作战能力。

图54:投影器件汽车HUD上应用图55:F 16战斗机的全息显示

资料来源:中国银河证券研究部整理资料来源:中国银河证券研究部整理

DLP和LCOS将成为增强现实两种主流微投技术

投影技术主要包括LCD投影技术(液晶投影机)、DLP投影技术(数字光学处理器投影机)和LCOS投影技术(反射式液晶投影机)。

LCD投影机利用金属卤素灯或UHP(冷光源)提供外光源,将液晶板作为光的控制层,通过控制系统产生的电信号控制相应像素的液晶,液晶透明度的变化控制了通过液晶的光的强度,产生具有不同灰度层次及颜色的信号,显示输出图像。

DLP技术由由德州仪器公司研发(专利为德州仪器公司拥有),采用微镜反射投影技术,在投影效果上,亮度和对比度明显提高,体积和重量明显减小。

LCOS投影机的基本原理与LCD投影机相似,只是LCOS投影机是利用LCOS面板来调变由光源发射出来欲投影至屏幕的光信号。

图56:LCD和LOoS投影原理图57:DLP投影原理

资料来源:中国银河证券研究部整理资料来源:TI,中国银河证券研究部整理

DLP投影系统的核心是DMD数字微镜设备芯片,其主要特性是投影效果佳,延迟少。

一块DMD通常有多达130万个铰接安装的微镜组成的矩形阵列,每个微镜比头发丝的1/5还小,一个微镜对应一个像素,可以单独调制的,与色序照明同步,以生成出令人惊艳的显示效果,目前投影像素已从7.5微米降低到5.4微米,亮度从50lm提升到200lm。此外,DLP投影在利用图像追踪用户动作的视频游戏等应用中,其产生的图像延迟性极低在输入帧率为120hz的情况下显示延迟仅为8.33ms,这也是增强现实视频图像显示亟待解决的问题。DLP投影的种种特性使之适合于无屏电视显示领域(微投影)和可穿戴显示(沉浸式)领域。德州仪器向微投影市场推出了DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片组,适用于微投产品和沉浸式显示应用,特点是尺寸更小,更适用于VR/AR应用

图58:LCD、DLP、LCoS主要性能对比图59:LCD和LCoS的色域明显宽广

资料来源:中国银河证券研究部资料来源:中国银河证券研究部

LCoS属于新型的反射式微型LCD投影技术(体积比LCD投影小得多),其主要特性是功耗低、生产难度低,更适用于移动应用。

它是在液晶LCD的基础上改造发展起来的,采用反射式投射,较少了液晶面板中的晶体管电路层阻挡的部分光线,因此光利用效率可达40%以上,远高于LCD投影的3%,可以大幅节省耗电。此外,LCoS投影还可以利用CMOS制作技术来生产,无需额外的投资,可随半导体制程快速的微细化,逐步提高解析度。因此,DLP投影和LCoS投影非常适合增强现实的所需要的低功耗、微型化的要求。

苹果不会放过微投影这个关键角色

2015年12月,苹果近期获得一项名为“自适应投影仪”的专利。从描述中可以看出,该投影仪上的摄像机能扫描房间、办公司等周遭环境,然后建立空间的数字模型,并检测出能支持图像投射的物面载体。该投影仪可以实现增强现实功能,可以改变用户所看见的场景。

这种投影仪可作为头戴式设备或者独立装置工作,能将电子书、电影等数字内容投射到真实世界中的物面载体上,可在用户读书时提供和电子书类似的高亮功能,甚至可以提供电子书购买服务,改善生活体验。

我们暂不能判断苹果将采用何种微投方案,但巨头的布局反映了微投的关键性。

图60:苹果“自适应投影仪”专利图61:苹果“自适应投影仪”专利可以用于购买服务

资料来源:苹果,中国银河证券研究部整理资料来源:苹果,中国银河证券研究部整理

2、DLP技术TI一家垄断,LCoS技术参与商较多

DLP技术的核心在于DMD芯片,而DMD芯片的生产被德州仪器垄断生产,因此要想生产制造DLP微投影器件绕不开德州仪器的支持。德州仪器向微投影市场推出了DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片组,拥有“全高清分辨率、画面清晰、紧凑型结构适用于各种尺寸的用户终端设备”和“低功耗、适用于电池供电设备,例如便携式投影机和可穿戴式设备”两大关键特性,非常适用于微投产品和沉浸式显示应用。

图62:TI DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片组

图63:最新应用TI DLP Pico的产品

资料来源:TI,中国银河证券研究部整理资料来源:中国银河证券研究部整理

与DLP技术由TI一家公司垄断相比,LCoS的芯片商相对来说就比较多,参与商也较为活跃。

3M公司:提到LCoS技术,不得不提美国3M公司,2008年3M公司发布全球首款光学引擎,成为LCoS技术的一面旗帜。此外,3M公司在液晶偏振光控制上处于长期领先地位,并开发出了PBS(Polarizing Beam Splitter)偏振控光元器件,可以使同性能的LCoS光引擎减少体积30%以上,对比度大幅提高,工艺复杂性大大降低。

美光:美光通过收购Displaytech获取FLCOS微型显示投影技术,FLCOS微型显示技术的优势在于转换速度快,最高速度比传统的LCOS技术快100倍。2009年,美光推出了单芯片微型显示屏,该微型显示屏采用FLCOS技术,是一种尺寸为VGA四分之一的宽屏(WQVGA)微型显示解决方案,具有功耗低、图像质量好、尺寸小的特点,支持头戴式显示器产品和嵌入式手机投影仪等应用,实现便携式视频与图像投影功能。

图64:3M推出的以LCOS芯片为基础的微型光机图65:美光推出单芯片微显示屏

资料来源:中国银河证券研究部整理资料来源:美光,中国银河证券研究部整理

(四)VR/AR之传感器:人机交互的核心

1、传感技术是VR/AR人机交互的核心

无论是VR还是AR,都强调用户的交互性,离不开传感器。传感器就是VR/AR的五官,而且VR要想制造身临其境的感觉,AR要想实现虚拟世界与现实世界无缝衔接,它们都对传感器提出了更高的要求。

与智能手机等传统智能硬件相比,VR/AR产品的种类众多,大致包含体视觉传感技术、体感识别技术、眼球追踪技术、触觉反馈技术等,它们传感器通过人体动作追踪,对周围位置环境感知,进而对用户形成动作反馈,从而完成用户在视觉、听觉、触觉、嗅觉的全部人体感知体验。

在VR/AR产品中,除了拥有智能手机里面已经存在的加速度传感器、磁力传感器、光线传感器等普通传感器外,我们应当重视VR/AR中关键的传感器件。

体感识别:激光雷达、摄像头在位置追踪中扮演重要角色

体感识别是VR/AR最重要的交互技术。人体动作是用户与设备之间交互的最基础的信息输入方式,设备通过捕捉人体动作的位置,识别人体动作的类型,从而对输入的信息进行处理,进而对用户反馈输出信息。要实现体感交互,首先需要位置传感器识别用户自身所处的环境,然后需要捕捉用户的动作进行信息反馈。

提到体感识别与交互,不得不提微软的Kinect、索尼的PS Move、任天堂的Vii,它们都是体感交互产品的先驱。其实现手段主要包括惯性感测、光学感测以及惯性和光学联合感测。

以微软的Kinect为例,Kinect系统主要包括转动电机系统、音频采集系统和视频成像系统,通过CMOS红外传感器感知周围环境,形成环境景深图像,并通过相关指令完成对用户身体某一部位的简单3D模型采集。之后在模型匹配中完成对骨架追踪,从而识别用户所采取相关的交互动作。在微软Kinect的体感识别与动作捕捉过程中,Kinect的三个摄像头极为关键,一个彩色摄像头提供了彩色图像;两个红外摄像头通过发射/接收红外线,来提供深度数据。

图66:微软Kinect功能拆解示意图图67:微软Kinect采集数据进行建模识别

资料来源:IFIXIT,中国银河证券研究部整理资料来源:微软,中国银河证券研究部整理

微软的Kinect的体感识别交互方式是典型的代表,我们认为摄像头是体感识别的重要载体,结合视频图像算法可以实现良好的体感交互功能。很多VR/AR产品都采用摄像头作为体感识别的关键元器件,应当积极关注摄像头厂商在虚拟现实产品的应用。

Valve软件公司是一家专门开发电子游戏的公司,也是超强的内容生产商和平台服务提供商。Valve进军虚拟现实领域并开发了SteamVR系统,其最有特色的功能就是基于Lighthouse激光追踪系统来实现房间追踪。Lighthouse激光追踪率先被应用在HTC和Valve联合推出的Vive虚拟现实头盔上,该设备集成了44个位置追踪传感器,并且在墙上放置两颗激光传感器,通过激光追踪运动系统获得佩戴者的位置和方向信息,可以再特定环境下准确追踪用户的移动,其用户的移动空间可达4.5米。

图68:Lighthouse激光追踪系统内置两个激光发射器图69:Lighthouse激光追踪系统扫射房间示意图

资料来源:Valve,中国银河证券研究部整理资料来源:Valve,中国银河证券研究部整理

Oculus Rift DK2内置了很多位置跟踪传感器,原理是在机身前部上集成几个红外灯,发射的红外信号到接收器,接收器安装到显示器上方,或者固定在三脚架上,其空间移动距离1.5米,用户必须处于红外摄像头的可视范围内可以实现实时位置追踪。

图70:Oculus Rift DK2机身的红外红点用于定位追踪图71:Oculus使用红外摄像头实现实时位置追踪

资料来源:Oculus,中国银河证券研究部整理资料来源:Oculus,中国银河证券研究部整理

图72:FOVE可以检测出用户对于场景最为关注的是哪部分图73:FOVE三步实现对画面内容锁定与互动

资料来源:FOVE,中国银河证券研究部整理资料来源:FOVE,中国银河证券研究部整理

2、各大厂商已经加紧布局传感技术

传感技术是VR/AR人机交互的核心手段,其重要性不言而喻。目前虚拟现实巨头在加紧发展终端设备的同时,也积极布局传感技术,以期待虚拟现实产业链上占据关键环节。

从各大巨头的布局来看,微软掌握了深度传感器Kinect;苹果收购了深度传感器PrimeSense,并且在软件上收购了FaceShift和Metaio,可配合PrimeSense进行传感技术深度布局;索尼收购了收购比利时传感器技术公司Softkinetic Systems SA,拥有全世界最小带精细化手势识别功能的 3D深度摄像头;谷歌收购了Lumedyne Technologies,掌握了光学加速度计、振动能量采集器、基于时域相应的惯性传感器等传感技术,此外谷歌的无人驾驶系统整合了声呐系统和雷达系统,将传感器应用发挥到了极致;Facebook收购了Oculus平台,并在软件上收购Surreal Vision,在室内三维重建领域技术领先。

表8:海外巨头在VR/AR传感技术的布局

厂商VR/AR传感技术的布局

微软深度传感器Kinect

苹果深度传感器PrimeSense+FaceShift+Metaio

索尼深度传感器Softkinetic

谷歌Lumedyne Technologies+无人驾驶系统的声呐系统和雷达系统

FacebookSurreal Vision

此外,国内厂商也积极切入虚拟现实传感器领域。

中科院宁波材料所所属二级所先进制造所的计算机视觉实验室利用全景成像技术成功研制了“虚拟现实视觉传感器”。曼恒数字成功自主研发了光学位置追踪产品G-motion,实现虚拟与真实世界互动。

图74:虚拟现实视觉传感器图75:G-motion的工作原理

资料来源:宁波材料所,中国银河证券研究部整理资料来源:曼恒数字,中国银河证券研究部整理

传感器相当于VR/AR的五官,起到人机交互核心的功能。以微软、苹果、Facebook、索尼、谷歌为代表的科技巨头都在该领域加紧布局,凸显了其重要性。激光雷达是VR/AR位置传感器的核心基础器件,摄像头是捕捉动作,实现深度传感的基础,它们在VR/AR中扮演重要角色。

三、内容与应用篇:软硬件是皮肉,内容才是灵魂

目前市面上的VR内容较少,主要以宣传短片和游戏DEMO为主,主因是VR内容制作壁垒高、难度大、投入不足。由于VR强调用户的沉浸感,做一款VR内容需要做大量的渲染工作以达到沉浸效果,制作所耗费的时间和精力是传统内容制作的数十倍,如果再加上用户的动作输入数据并加以处理和渲染,其耗费的时间将更远远超过传统内容。此外,VR尚处于培育期,真正杀手级的硬件产品也还没有出炉,消费者基数太低,导致VR内容行业投入远远不足,真正做VR内容并且被大家认可的团队少之又少。

但与此同时,我们也惊喜地看到,在头盔等硬件带动、科技巨头参与、针对VR的风险投资加速、视频传感类人才不断增多的带动下,游戏等部分应用已开始取得突破。由于VR/AR感足够炫酷,只要给VR一个应用的突破口,VR将撬开上千亿的内容市场,而游戏产业,恰恰是破冰者。

图76:VR用于游戏产业图77:VR用于体育产业

资料来源:盟运移软,中国银河证券研究部整理资料来源:盟运移软,中国银河证券研究部整理

(一)应用场景众多,游戏产业率先破冰

率先在VR应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计VR游戏将迎来大爆发,同时游戏又将反哺VR硬件设备,顺网科技和HTC的合作将成为重要模式。

目前端游和页游行业本身也在从二位场景向三维立体场景和任务切换,VR虚拟现实可以将场景变得更加炫酷、体验更加真实,甚至在声学视和触觉、嗅觉上均可以实现一体化代入;游戏作为互动要求最强的行业之一,其第一人称设定往往需要用户更多地角色代入,VR可以使得第一人称视角产生更强的临场感;VR场景下,游戏操纵方式更加多样化,从操纵杆、键盘鼠标到体感枪、动作捕捉类装置将使得用户互动更加容易、延迟更低、代入感更强。

2015年上半年,中国游戏市场销售收入605.1亿元,同比增长21.9%。其中,移动游戏增长高达六成以上,销售收入主要来自五个细分市场,其中客户端游戏市场销售收入267.1亿元人民币,网页游戏市场销售收入102.8亿元,社交游戏市场销售收入25.6亿元人民币,单机游戏市场销售收入0.3亿元人民币,增速最快的移动游戏市场销售收入209.3亿元,同比增长67.2%。

游戏产业增速依然较快,但是受用户规模增长放缓、人口老龄化及智能手机带动移动游戏甚至免费移动游戏等因素影像,行业增速逐步放缓,尤其是PC端偏向重度娱乐、需要耗费玩家大量时间的游戏逐步有淡出市场的趋势,而VR虚拟现实为产业带来全新契机,或将成为解救PC端游、页游的良药。

图78:VR建模游戏图79:VR射击游戏

从格局来看,现有的PC端游戏厂商由于图像渲染度高、内容和情节设计复杂,开发流程和VR游戏极度类似,这些厂商具备向VR游戏复制的机会。

此外,新的VR游戏开发团队正在崛起,美国大约有七八十家VR内容团队专注内容开发,由于Oculus、微软等厂商提供了良好的生态和开发环境,新的开发团队层出不穷。而国内知名的VR新游戏团队主要有TVR、Reload Studio、超凡视幻、天舍等几家。

表9:知名的VR游戏开发团队及其产品和获得融资情况

VR游戏开发团队Insomniac Games基于Oculus研发VR游戏

Ubisoft15年11月发布第一款VR游戏Eagle Flight

CCP Games推出重磅游戏《Gungack》,已获得了3000万美金的投资

Gunfire games推出VR游戏作品Chronos、 Herobound: Spirit Champion、“Project X”

4A Games位列Oculus首批游戏开发者名单

Carbon GamesVR游戏作品AirMech

ClimaxVR游戏作品Bandit Six

Harmonix位列Oculus首批游戏开发者名单

High Voltage Software主要开发主机游戏

Ready at Dawn正在为Oculus开发独占游戏

Otherworld InteractiveVR游戏作品Nimbus Knights(HTC Vive独占)

Square EnixVR游戏作品Hitman: Go(三星Gear VR独占)

TotwiseVR游戏作品:The Hum: Abductions。

nDreams2015年1月19日融资275万美元

Reload Studios2015年6月3日融资200万美元

Resolution Games2015年8月获得谷歌风投基金等总规模600万美元的投资

TVR唯一一家获得Oculus、Sony、HTC三大头显内容合作的国内团队

不过,VR投资热潮已经带动业态发生微妙的变化,各类赛事和同盟不断出现,预计将带动新的开发团队出现。2015年7月30日,全球虚拟现实行业命题大赛暨全球行业模拟应用大赛(《鬼吹灯》虚拟现实开发)正式启动,希望结合《鬼吹灯》IP特色,联合国内外游戏开发团队,打造具有鲜明特色的VR体验内容,同时将线上线下相结合,通过用户付费取得收入分成。2015年12月,中国首届VR游戏开发者大赛以“启元”为主题召开,包括成都虚实梦境、杭州点力游戏、武汉铃空游戏、that VR company、蓝鳍鱼在内的20家游戏开发团队均有参与。

我们预计未来2-3年,在产业趋热+投资趋热的形势下,新VR游戏开发团队将不断涌现并与资本市场形成互动,这一领域将存在大量的投资机会。

图80:《鬼吹灯》虚拟现实开发大赛图81:中国首届VR游戏开发者大赛

预计在未来的3-5年,VR游戏开发重要方面包括,增强体验(如恐怖游戏、高空飞行、过山车)、竞技体育(如射击、赛车、山地自行车、拳击)、成人游戏等。

目前最多的VR游戏DEMO都是瞄准增强体验的领域,如《重返恐龙岛》、心理惊悚片《The Forest》、冒险游戏《Bazaar》等,由于VR最大的优势是沉浸感强、视觉/嗅觉/声学反馈强烈,因此冒险类、惊悚类占据最大的市场空间。

图82:VR模拟高空飞行图83:VR体验恐怖游戏

竞技体育类如射击、赛车等从传统游戏演变过来的VR游戏也是开发者较多、受众较广的领域,预计随着消费者对体育产业关注越来越多,竞技类VR游戏具备显著机会。

图84:VR赛车游戏图85:VR模拟冬季运动

VR成人游戏及内容在美国应用异常迅猛,或将成为色情行业的下一场革命。美国互联网成人内容影片制作厂商Kink宣布进军VR,并将为Oculus Rift、三星Gear VR以及Google Cardboard提供成人内容,Kink号称要成为世界上最大的成人内容提供商,将雇佣100个员工,运营30家成人网站。2015年3月份上线的VRTube.XXXVR是成人内容最大的布道者之一,它可以为用户提供一间虚拟卧室,用户可以下载各种全息性伴侣和场景。而成人VR内容厂商Virtual Real Porn已经开始提供从女性视角拍摄的异性恋性爱场景色情片。国内受制于法律法规限制,短期内不易有所突破。

图86:VR成人游戏在美国市场发展迅猛

(二)动漫及主题公园产业与VR可以实现无缝对接

动漫是动画和漫画的合称,由于动漫可以方发挥无限想象力,因此相比影视、小说等最能够跨越亚文化的限制,与观众跨区域对话,是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业链可以使IP价值最大化,在漫画和动画的基础上衍生出电影、游戏、玩具、服装道具等产业,并可实现快速变现。

随着泛娱乐大潮兴起,动漫行业快速成长。2015年国内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖62.9%的90后和00后,也即每3个年轻人中就有2个是二次元用户。随着资本的介入及国产精品动漫IP《尸兄》、《十万个为什么》、国产动画《方特熊出没》等崛起,国产动漫迎来发展良机。2015年,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日本动漫,ACG人均消费1700多元。

BAT加速在动漫产业跑马圈地,从BAT的投资动向可以预知国产动漫产业发展前景非常光明。腾讯从2012年开始布局动漫业务,目前拥有超过2万部作品,超过6000部签约作品数,原创国漫作品产量占据中国网络动漫市场的一半以上。从日本、韩国、美国、香港等地区引进1000多部正版漫画、轻小说作品。腾讯企图复制美国漫威模式,扩张二次元文化市场。2015年8月6日,优酷土豆集团投资了国内另一大弹幕视频网站AcFun,AcFun宣布完成A轮融资5000万美金。由于之后阿里巴巴以45亿美元收购优酷土豆后,AcFun站到阿里巴巴阵营。百度旗下视频网站爱奇艺也已经成立了动漫创作公司,百度的贴吧实际上也是一个二次元用户活跃的聚集地。

表10:2015年获得融资的部分动漫公司

公司名称投资者投资轮数金额

原力动画腾讯、东方富海B轮约10亿元

AcFun优酷土豆A轮5000万美金

哔哩哔哩腾讯——超2亿元

青青树天风证券——近1亿元

JUJU策源创投、经纬中国A轮580万美金

创幻科技美盛文化——2000万元

捏捏汉理资本A轮1200万元

AGC联盟A8新媒体集团天使300万元

VR/AR天然地和动漫产业可以实现无缝对接,一方面,现有的VR内容更多以动漫形象来体现,传统动漫开发和VR动漫开发流程和图像渲染极其相似;另一方面,对于喜欢动漫的二次元用户来说,其更愿意深度体验虚拟世界,并愿意为之付费,考虑到动漫是用户集中度高、付费率高、重复消费率高的产业,VR动漫天然具备变现模式,甚至比游戏产业更容易成为VR/AR内容的切入点。传统的动漫制作厂商包括奥飞动漫、长城动漫。

VR动漫商业模式包括,采用AR技术使用户与经典动漫形象互动,或采用VR技术,使人作为第一人称视角深度参与到漫画故事情节中,这种交互和VR游戏相互重叠。无论如何,引导现有的动漫用户向VR动漫发展并不需要付出太多成本,在未来很长时期内,动漫+游戏模式将成为VR/AR体验落地的重地。国内参与厂商包括奥飞动漫、长城动漫。

此外,迪斯尼等主题公园模式作为重要的线下分发平台,将迎来大发展。国内参与厂商包括岭南园林。

(三)使消费者深入沉浸的VR影视值得期待

2015年成为VR影视起家的元年。2015年初,美国圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 电影工作室的第一部影片《LOST》;同年9月,VR交互视频《断头谷虚拟现实体验》、《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》获奖;而《霍比特人》与VR厂商Juant 合作,观众可佩戴 Google Cardboard 观影。

目前国内的VR影视开发厂商不多,主要有兰亭数字、焰火工坊、次元矩阵、米粒影业、创幻科技等。我们注意到,目前发布的VR电影时间不超过10分钟,3分钟的影片较多,主因是VR电影渲染量大、制作难度高,且费用昂贵,此前一部6分钟电影的制作成本已经达到了千万元级。此外,VR电影的叙事手法和传统影视剧差别较大,如何引导用户观影也成为难题。在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,VR影视发展还需要3-5年甚至更长时间。

(四)VR/AR直播渐行渐近

VR/AR主要作用是使用户有身临其境的感觉,对于此前干巴巴的文字、声音和二维视频介绍为主的直播产业来说,VR无异于使用户感觉置身于直播现场。

图87:VR体育比赛直播图88:VR演唱会直播

资料来源:NEXTVR,中国银河证券研究部整理资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

2015年10月13日,民主党5名总统参选人的首次电视辩论采用了VR直播的方式,每一个观众都有坐在候选人身边观看辩论的感觉。

2015年10月底,美国NBA新赛季揭幕战成为全球第一场使用VR技术转播的NBA比赛,用户带上VR头盔观看比赛的感觉似乎是到了比赛现场,而且座位还是第一排。

美国ABC广播公司推出VR新闻报道《ABC News VR》,让用户“亲临”新闻现场甚至叙利亚战区。

BBC的研发部门正在突发新闻报道中使用360度视频。

不仅国外,国内也开始出现VR直播模式。

2015年10月25日,腾讯直播BigBang演唱会使用了VR技术。

2015年11月6日,CKF国际战队三番赛首站在西安搏击运动中心开赛,此次比赛与暴风科技合作,以360度全景呈现的方式进行全程录播,赛后视频放在暴风分发平台,暴风魔镜用户可以实现VR观看。

四、内容分发篇:短看硬件打包,长看生态构建及线上线下变现

VR作为新行业,或许将产生新业态。从内容分发平台来看,线下的影院、体验店、家庭、主题公园,线上的VR硬件厂商内容平台、垂直分发平台以及第三方发行平台等多种形态并存。

未来,谁会成为内容分发主力?

首先我们参考迪斯尼的产业链布局,在内容分发领域,其采用线上分发(垂直分发为主)及线下专营店+主题公园+第三方发行并行模式,通过开拓多种分发平台,使IP效益达到最大化。反观VR,当前主流的分发平台是各头戴显示设备硬件厂商的官网或网上商店,究其主因是,虚拟现实VR产业并不成熟、当前还未形成成熟的生态,强推VR的主要是各硬件厂商,VR内容主要是为了带动硬件销售、进行早期市场教育。我们认为,在很长一段时期内,硬件+内容打包分发的逻辑将占主流,这就要求硬件品牌足够强、客户基数足够大。

未来,Oculus成功打造生态圈的概率最大,微软、苹果也可能紧随其后。

主题公园和体验店等线下体验模式具备更顽强的生命力和更深刻的体验,同时具备重复变现的能力,预计未来将成为VR内容分发不可或缺的一环。

而垂直分发领域,类似百度的聚合搜索类或许访问量和下载量更多,但不易变现。仅提供内容分发也会显得力量薄弱,类似爱奇艺的内容分发+全产业链服务+运营分成模式更容易打造生态圈。

图89:以迪斯尼为参考,看VR内容分发

从远期来看,随着VR内容大量增加及产业链日趋成熟,我们预计内容分发可能存在几种主流模式:

(一)硬件+内容制作+应用商店分发构建生态圈:代表厂商Oculus、微软等

2014年Oculus发布第一款VR头盔,并将于2016年初发售面向消费者的Oculus Rift头戴显示设备;而内容方面,2015年初,Oculus推出自制的第一部影片《LOST》,此后又发布了《Striving for Greatness》等VR短片;目前,Oculus的内容主要发布在自己的线上应用商店里,它也欢迎其它内容开发者将内容发布在其线上应用商店中,采用收入分成模式完成变现,至此,Oculus内容来源包括自制+外部片源,考虑到Oculus的股东Facebook是全球最大的社交平台,未来还可能出现VR网生内容或VR直播等。我们认为Oculus的生态圈打造成功的概率最高。

2015年1月22日,Microsoft 公司发布Microsoft HoloLens全息眼镜,6月15日,微软在E3游戏展之前的新闻发布会上展示更完整的现实增强版《Minecraft》游戏,内容和软件均可在微软应用商店下载。此外,微软还尝试了线下体验店模式,自2015年 12 月 17 号起,微软在自家旗舰店的楼上,开辟了三间房作为HoloLens的长期展示馆。

(二)硬件+O2O线上线下分发:代表厂商三星、HTC、暴风科技等

三星、HTC及国内厂商暴风科技等,在发布VR头戴设备后,一方面在官网或应用商店分发内容,另一方面,快速复制大量的线下体验店,或与应用商场合作,如HTC和顺网科技的网吧合作,暴风科技和爱施德、天音控股的元器件分销平台合作。

线下体验对于VR来说具备更加顽强的生命力,目前VR线下体验店和街边奶茶店模式相当,一个线下体验店需要30平米的门店,月租金一万元左右,营业员工资支出六千,单店日流量如果能有30-40次,按照体验一次30元测算,单店月净利润上万元。但体验店建设和管理难度较大,对于常规的VR硬件厂商来说并不擅长,因此如HTC和顺网科技的网吧合作、暴风科技和爱施德等元器件分销平台合作成为主流。

而终端品牌展示厂商易尚展示可以将手机等消费电子零售展示的模式复制到VR领域,可以预期在线下体验店日趋火爆的情况下,展示类厂商或此前的零售分销厂商反而具备更多切入的机会。

(三)VR垂直分发:传统的视频分发厂商具备优势

VR垂直分发厂商包括传统的视频分发及新型的VR垂直分发厂商。

国内的百度视频、爱奇艺(腾讯)、优酷土豆(阿里巴巴)、乐视网等传统视频分发厂商具备切入VR内容分发领域的优势。

百度:内容分发O2O模式。百度通过搜索聚合推出VR内容分发,并向线上线下结合的O2O模式切换。2015年12月,百度视频首度推出VR频道,通过搜索聚合和个性化推荐等模式,聚合国内最优质的VR内容,并从多个维度为不同类型的用户推荐VR视频、游戏、资讯等海量内容资源。此外,百度视频宣布还将在流量、资金、大数据、技术支持等多个方面全力支持内容创作者制作VR内容,并举办了首次VR线下体验活动。

优酷土豆:内容制作+分发。除了可能做VR内容分发外,还向上游整合了AcFun等企图切入内容制作领域。

爱奇艺:内容分发+软件服务+运营分成。爱奇艺发布了VR APP Beta版,该软件能够播放3D视频、360°全景视频等。爱奇艺企图通过多层战术构建VR生态圈,对VR和Cam厂商,提供App、API及营销、自媒体平台,采取运营分成体系;对PGC和UGC提供商提供采、编、传、播一整套系统及运营分成体系,对游戏提供商,提供游戏推广和视频中的植入系统及运营分成体系;对用户提供2DiMAX、3D、360全景音视频、游戏和服务体系。

乐视网:硬件+内容制作+内容分发。

此外,只专注于VR内容及社交的新型垂直分发平台也开始出现,主要有87870等,目前878700作为VR虚拟现实用户平台已获得A轮3000万美元的融资。

(四)主题公园:VR内容线下分发及重复变现的重要平台

主题公园是根据特定的主题创意,主要以文化复制、文化移植、文化陈列以及各种新技术手段、以虚拟环境塑造为载体来迎合消费者的好奇心,以主题情节贯穿整个游乐项目的休闲娱乐活动空间。典型的主题公园如迪斯尼、好莱坞环球影城。

主题公园具备VR虚拟现实所需的巨大空间及布景,是最具代入感和沉浸感的游戏活动场所,由于各文化创意都会围绕主题IP完成,由于IP协同,消费者更容易对VR项目熟知和介入。我们认为,在相当长的时期内,主题公园都将是VR内容重要的分发和重复变现的平台,但前提是要有好的、消费者熟知的主题IP。

图90:VR体验虚拟战场主题公园图91:VR体验动漫主题公园

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