甘蔗连连看,手机版连连看

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甘蔗连连看

1. 夏季叫"熊出没之夏日连连看"2. 这个名字是因为夏季是熊出没系列动画片的一个季节,故事情节会围绕夏季展开,其中会有一些与夏季相关的活动和故事情节。3. 在这个季节里,熊大和熊二会经历一系列有趣的夏日冒险,与其他角色一起参加夏令营、游泳比赛、野餐等活动,给观众带来欢乐和教育的同时,也展现了夏季的美好和活动丰富多样的特点。

手机版连连看

连连看指的是一款游戏在我印象中,一向对游戏很不感冒的母亲只对两个游戏十分着迷过,一款是Windows自带的《蜘蛛纸牌》,还有一款就是《连连看》。

我还记得她总是在晚饭前玩上一把,晚饭后再在电脑前玩上两个小时。

打开电脑就是连连看,对于当时的她来说,是非常精当确切的描述。

2004年10月21日的北京科技报中,一篇题为《卡通迷迷上了连连看》的文章描述了这样一个场景:“小刘是我们办公室年龄最小的丫头,别看在客户面前一本正经的样子,平时却是个零食不离手、漫画看不停的准小孩。

就拿‘连连看’让她玩玩,迪士尼明星、篮球飞人、口袋妖怪、哆啦A梦等几十个著名的卡通人物图片的大拼图,相信最能讨小刘这样天真可爱型的女生欢心了。

不过要真玩好,可不简单。

简单、轻松、快速、富有乐趣成为了连连看的代名词。

得益于这样的玩法,它不仅在年轻人中获得追捧,也获得了中老年人群的青睐。

同年11月10日,温州晚报也发表了一篇《连连看成网络新宠》的文章:“连连看”这种乍一看显得幼稚,但极富网络对战乐趣的小游戏,在温州人尤其是年轻姑娘快速膨胀的“网络游戏依赖症”中,迅速超越了泡泡堂和碰碰球等网游新锐,甚至占据了不少中老年人的业余时间。

这种模式,在拥有宽带的温州人家庭中所占的比例相当高。

报道同时还推测了“连连看”玩法的来历:“其实,‘连连看’应该脱胎于10年前的投币台式机中‘中国龙’一类的游戏,当时这类游戏由于背景图片多为半裸美女图片而常搞‘地下活动’。

”报道中的“中国龙”,按照《连连看》开发者的说法,指的其实就是游戏《四川省》。

台湾游戏界有“南智冠,北精讯”的说法,除了售卖软盘游戏,智冠也推出过游戏杂志《软体世界》。

在1990年4月8号出刊的《软体世界》第14-15页,杂志就介绍了初代《四川省》游戏。

在系列2代的启动界面,带有智冠和软体世界的标志:1990年,智冠成立已有七年之久,但是距离他们发布第一款自研单机游戏《三国演义》还有一年的时间,《笑傲江湖》《金庸群侠传》更是后话。

而1989年4月创刊的《软体世界》也才刚刚过完它的一周岁生日。

刚刚脱离精讯,后来变成“南智冠,北大宇”的DOMO小组将在10月推出他们的《轩辕剑一》。

《四川省》并不是由智冠研发,而是由名为Dragon Team Studio的开发组制作,同一制作组在Dos平台上还开发了《四川省》的后两代作品。

启动界面左下角空余Dragon Team Studio的字样从游戏本身来看,《四川省》已经具备了连连看的基础玩法,除了封面是以四川省地图作为划分游戏关卡,它本质上和连连看几乎没有区别。

以川渝地图作为游戏主舞台的《四川省》这款游戏以极具诱惑力的色系图片为桌布,在桌布之上铺上已被翻开的麻将,麻将被排列成八边形。

玩家需要将任意一对连线距离不超过两个转弯的麻将链接起来,消除它,并获得得分。

除此之外,当全部的麻将被消除时,整张桌布也将呈现在玩家面前,作为“不可言说的额外奖励”。

游戏截图在基础玩法之上,《四川省》还加入了一些额外法术。

其中,消牌大法可以任意链接一对牌,易位大法可以将两张牌转换位置,霹雳雷电会将同一纵列的牌全部消除。

移位大法则可以将牌移动到屏幕上的随机位置。

加入这些法术之后,整个《四川省》的难度就下降了许多,在玩家绞尽脑汁也想不出下一步的解法时,还可以求助于它们。

这也让这款游戏变得更加休闲,更容易上手。

而整个“四川省”玩法脱胎于Brodie Lockard在1981年制作的连连看游戏。

五年之后,动视也推出过名为《上海》的类连连看游戏。

再往前,它们的祖师爷能推导到一种单人游玩的棋牌。

说回连连看,《四川省》中的擦边球内容被后来的《连连看》刨除。

《连连看》将麻将转化成更为当时年轻人喜爱的“口袋妖怪”形象,八边形的桌布也变成了正方形,这样玩家在计算路径时会更为方便。

在继承了成熟的游戏系统基础上,连连看的关卡特色在于不同关卡中,消失的牌的方向是不一样的。

这种设计进一步提升了可玩性。

所有这些让《连连看》一炮而红。

2002年,陈一进制作的《连连看2》进入大陆。

随后以一年一个版本的速度迭代完善。

两年后,朱俊成立了“上海步天软件有限公司“,负责运营连连看网站和游戏软件,同时也代理了一批和游戏搭不着边的财务软件。

连连看成为了一类游戏从一开始,《连连看》似乎就和商业沾不上边。

2004年的国内游戏市场完全不是今天的局面。

网游领域有史玉柱的巨人和陈天桥的盛大,休闲领域则有联众棋牌。

当时的腾讯还远远没有今天的体量,其公司内部也正在进行第二次转型的筹备。

在他们代理发行的第一款网游《凯旋》失败后, 马化腾重新组建了游戏部,收拢了《凯旋》游戏组、增值开发部的棋牌小组和一些运营人员,新的游戏部被命名为“腾讯互动娱乐事业部”,进军棋牌游戏市场。

连连看作为新加入的游戏,也在2004年9月1日上线,被划在了“休闲游戏”分类下,可它本身却并不休闲。

游戏中还有陷害其他对手的道具,例如让对手的牌面冻结变得无法点击,或者是让对手的屏幕暂时黑屏只能靠记忆进行点击。

迥异的游戏节奏让玩家体验也变得大相径庭。

到2004年年底,腾讯棋牌同时在线人数突破100万。

网络上借助连连看的东风,兴起了各类“宠物连连看”“蝴蝶连连看”“花花连连看”,换皮游戏层出不穷。

单机版连连看则显得有些“后知后觉”,《连连看4》在2004年推出后沉寂了4年之久。

《连连看5》在2008年11月22日发布,并一直持续更新到2010年6月。

《连连看5》中首次加入了主题模式和格子广告两种方式,尝试进行商业变现。

主界面下方的展示区就是格子广告360和JJ都曾以主题合作的方式投放过广告总体来看,单机版连连看的广告投放比较克制,也相对容易被玩家接受和理解。

气节然而在2010年代,连连看已经逐渐让位于《开心农场》《抢车位》等SNS社区型游戏,它们成为了这个浪潮中的下一个热点。

连连看成为了一群人的游戏2020年,《四川省》已发布整整30年,距离《连连看3》发布也已经过去了17年,最新版本的连连看已经变成了十年前的老游戏。

证据就是那些在网络上零碎的玩家留言。

而我唯一能确定还在玩的人,是我的妈妈。