机器人总动员游戏

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机器人总动员游戏

1. 机器人总动员的时长是98分钟。2. 这是因为电影制作的时长通常是根据故事情节和观众的注意力持续时间来确定的。在这个时长内,电影能够完整地展现故事的发展和角色的成长,同时也能够保持观众的兴趣和投入。3. 此外,电影的时长也受到商业考量的影响。较短的时长可以增加电影的放映次数,提高票房收入。而较长的时长可能会使观众感到疲劳或失去耐心。因此,98分钟的时长被认为是一个适合的平衡点,能够满足观众的观影需求并获得商业成功。

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此时公司高层的生存本能觉醒:“不如再做一个Fan disc吧”?所谓的Fan disc就是正传游戏的一些附加内容,将歌曲、动画、小游戏、设定资料等收录在一起重新发售的合集,和今天游戏业内的DLC有点类似,在当时通常被玩家认作一种榨取游戏剩余价值的手段。

这个任务又这样交到了寺田贵信手里,之前说在寺田的构思里,《超级机器人大战α》原本是要分为三部曲去做的,但是架不住上头的催更压力啊。

此时在寺田贵信的天才头脑里又冒出一个点子:既然要利用原有的资源,不如直接将其做成一款独立的游戏!于是就在这样的指导思想之下,《超级机器人大战α》就将许多剩余边角料就整巴整巴,像炒剩饭一样做成了《超级机器人大战α外传》。

作为继承前作《超级机器人大战α》的基础上做出来的游戏,《超级机器人大战α外传》在一年后发售,其实际开发时间如果排除掉DC版《超级机器人大战α》其实只有两个月——当然,不排除社内员工的双线作战,但无论如何《机战α外传》都是一款制作时间极为仓促的游戏。

这方面,在《超级机器人大战α外传》游戏内其实有许多细节可以印证,首先《机战α外传》不存在原创主角,眼镜厂虽然保留了《超机大战SRX》和《魔装机神》的角色和机体,但其实也都是从前作“复制黏贴”过来的,而且因为世界观等原因R系列机体还被封存了,使“BANPRESTO亲儿子”SRX无法合体而缺席。

除此之外,《机战α外传》战斗画面较前作变化不大,甚至在演出方面都有少许退化,主要是没有了前作中“虎王乱击”这样令人眼花缭乱的必杀技——以上仅为本蟹的个人观点,接受各位死忠粉批判。

《超级机器人大战α外传》对“熟练度”系统进行了非常大的改动。

所谓“熟练度”是指每关只要完成特定条件都能获得一点熟练度,随着熟练度的提高游戏体验也会不一样,具体是熟练度越高游戏的难度就越高。

在《机战α》中,熟练度的达成条件是完全隐藏且无任何提示的,只有在完成了特定条件后,在过关的整备画面里会显示熟练度提高了,因此当时基本是一路蒙圈过来的。

本作中熟练度虽然还是不注明条件,但会在获得的时候有提示,等于就是布置给玩家的作业题,熟练度足够高的话就能开启真结局路线。

由于《机战α外传》熟练度系统对游戏节奏及攻略难度的人性化调整效果非常好,因此此系列开启的熟练度系统在往后的《超级机器人大战》也成为保留项目。

但其实《机战α外传》的熟练度系统有点玩脱了,这又是怎么回事呢?根据《机战α外传》世界观,在时空流放之后我们进入了经历过毁灭的地球,而昔日战争遗留的机体会成为“黑历史”需要我们再次去特定地点挖出来。

刚才提过熟练度的其中一个功能就是对游戏难度的调整,假如熟练度够高的话挖掘出来的机体都是小吉姆之类的量产机体,而Hi-ν高达、沙扎比之类的强力隐藏机体则需要低或极低的熟练度才能挖得,啊这……也不知寺田是哪根筋抽了,这不成心恶心玩家么,明明应该是熟练度越强挖到的隐藏机体越强才对吧,难道我苦练熟练度就是为了开小吉姆去打真·古兰森?可见后作中如同基础的熟练度系统的探索之路上也是磕磕碰碰。

前面说完《机战α外传》收割粉丝的本质和一些槽点,下面咱们开始欲扬先抑,来夸一夸《机战α外传》是如何攀上PS1神作巅峰的。

首先《机战α外传》的剧情非常优秀,可以说是在系列里本蟹认为写得最好的一个剧本。

《超级机器人大战》作为打破次元壁各种机器人及驾驶员齐聚一堂的大乱斗游戏,每个作品都有其独特的世界观及原创设定,如何将这些放到一起而又使玩家看起来合规合法合理就成为该系列一个非常难以驾驭的点。

本作新参战的作品其中《机动新世纪高达 X》、《∀高达》、《战斗机甲萨芬格尔》的故事背景都是在大毁灭后的废土世界,而《超级机器人大战α外传》则在游戏开始不久就发生了古兰森暴走事件,朗德贝宁队被卷进了时空涟漪穿越到了地球破灭的未来。

这让新加入机体非常顺畅地加入到《机战》宇宙中,跟众多UC高达同台登场且还非常合理,可见编剧对此还是下过一番功夫的。

至于《机战α外传》不同作品里人物的剧情互动,例如战斗机甲萨芬格尔的主舰机器人与泰坦3这两个超规格巨大机器人的荒野较量,这些剧情做得都非常有看点。

《机战α外传》流程内容也异常丰富,在失去了原创主角及剧情的情况,还能整出45话,高于《超级机器人大战OG外传》的36话,也很佩服编剧的水剧情能力。

前面说过本作没有原创主角,但却加入了原本计划放在正统续作里的主角之一——老大“曾伽·宗博鲁特”,可能是为了保持神秘感或是其他原因,曾伽首秀是开着“大地神”以敌方角色的形式登场,这个不知道是对后面剧情的铺垫还是当时赶工的权宜之策。

反正是到了正统续作《第二次超级机器人大战α》时候,曾伽作为可选原创主角之一登场,自此也圆了《超级机器人大战α》的一条时空线。

而后来的《第二次超级机器人大战OG》登场以曾伽为原型制作的人造人W15,则自称沃丹·尤米尔,其座驾正是专用机体大地神,属于《机战OG》世界里的改造剧情,和《机战α》系列有所不同。

《机战α外传》还是第一次将每个机器人的武器整合为单一的强化槽的作品,这个改动真的是非常人性化。

想想之前的《超级机器人大战F》一格一格的改,正常流程所获得金钱不多的情况还好点,但当时就有世嘉土星用的金手指卡,改金钱成为本蟹后期攻略游戏的一个常态,每改一格屏幕就黑一次,频繁的改造真可谓是闪得蟹眼昏花。

现在这次终于可以将改造进度条一次推满了,至于钱嘛不是问题~还有一些平时不怎么用的武装之前因为资金紧张因此连正眼都不看一下的,现在也可以顺带一次性改造上去,在实战中成为控血的好帮手。

之前就有不熟悉SLG的朋友看本蟹玩的时候提出问题:“你都打爆敌机了,还Load回去干什么?”然后本蟹换个武器将其打至残血,意味深长地回答:“你知道有时候保护敌人(经验包)的人身安全,也是我们SRW玩家的一项责任吗?”说完就用身后的低等级角色将敌机给宰了。

商店系统也在《机战α外传》再度登场,上一次还是在FC上的《第二次机器人大战》,通过“BS”值可换购各种机体和强化部件,虽然都是些低端货,但也算个好开端。

《超级机器人大战α外传》的出货量达到58万套,对比其极短的制作周期和前作素材的有效利用,相信这一波粉丝情怀收割得那是相当痛快,也正好填上了DC版《超级机器人大战α》的坑。

然而老蟹觉得《机战α外传》也算开了一个不好的头,食髓知味的BANPRESTO重复利用素材的问题越发严重,导致之后总有一些机战作品显得诚意不足。

本来《机战》这个系列就已经有些老态龙钟,每次新作看到的机体和角色列表,大部分都是自己已经熟悉得不能再熟悉的家伙,玩着重复多遍的剧情,看着各种似曾相识的战斗动画,许多时候真的有点是肝不下去,真不如再回头嚼那些往日的经典《机战》……也许是本蟹有些过于苛刻了吧。

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