11年未登录过的网游,竟然还没关服!上线收到私信:4000天没见了

频道:游戏攻略 日期:

mabinogi

最长情的等待,莫过于一起玩网游,我再也没上线,而你还在坚持。

社交,可以说是所有网络游戏都会标榜的一种通用属性。

有人说,《DNF》是重社交游戏,它能组队,能进工会,能拜师,还能刷喇叭。

有人说,《QQ飞车》是重社交游戏,它能和好友互送金币,能组建车队,还有玩家游戏社区。

有人说,《公主链接》是重社交游戏,它改变了抽卡手游从不互动的弊端,凝聚全工会成员一同创造最强输出。

甚至有人说,能加好友的网游,就是重社交游戏……

11年未登录过的网游,竟然还没关服!上线收到私信:4000天没见了

只要是网游,多少都具备一定程度的社交要素,但这些要素对游戏而言是否能够产生融入感,并起到举足轻重的作用,再说直白点,你这游戏有需要做社交吗?

不得不说,网游只要一扯上社交,似乎就能无形中营造出和好朋友一起冒险,共建和谐友谊的正能量氛围,但事实上,随着玩家游戏时间变长,就会发现游戏中的社交其实根本可有可无。

拿DNF来说,宣传动画做得够史诗了吧?全职业团结一致抵抗邪恶的气氛营造出来了吧?但引用某DNF贴吧大佬的话来说:组队,也就巨龙异界随便凑人数,公会,PK党不屑与刷图玩家交流,师徒,谁有资格当我师傅?我为什么要收徒?喇叭,就是弱者乱吠的舞台,DNF的社交,就是一个摆设。

如今的主流网游社交模式主要有三种。一种是最基础的组队与对话;第二种是竞技和斗争;第三种则是为了炫耀和展现自我,无论哪一种,似乎都与宣传片中传达的社交氛围相差甚远,假如玩一款网游你不去交朋友,不与其他玩家组队交流,也丝毫不会影响游戏体验,那恰恰就是游戏的社交性被割裂的证明。

在知事儿十几年的网游历程中,只有一款游戏真正做到了让我因朋友的离去而感到惋惜,没有朋友就玩不下去,这款游戏的名字叫《Mabinogi》,国服翻译为《洛奇》。

很多人对《洛奇》这个名字比较陌生,但也许对它的后续作品《洛奇英雄传》会更熟悉,作为一款2005年上线的老网游,《洛奇》画面清新独特,系统独树一帜,可惜国内人气并不高,甚至不如同期画面比它简陋得多的《征途》。但是,如果从社交元素来说,《洛奇》可以说是做到了一款网游所能够表达的极致。

它的难能可贵,在于实现了很多老一辈玩家都憧憬过的“史诗幻想冒险”。什么叫“史诗幻想冒险”呢?从字面上表述可能体现不出来,我来描绘一下场景吧:

由四、五名冒险者组成队伍,他们进入危机四伏的地下城,打败凶猛的野兽和怪物,最终在地下城最深处发现宝箱,所有人平分冒险成果。

夜里,广袤的荒野上,所有人围坐在篝火旁,一边烧烤食物,一边欢谈着白天的冒险事迹,气氛渐入佳境之际,吟游诗人拿起鲁特琴奏响一曲,火光照在每个人的脸庞,心中升起了对明日的期待感。

这可能也是所有喜欢西方魔幻故事的人,或多或少都会想象过的画面,而《洛奇》正是通过游戏这种载体,唤醒了沉睡在冒险者们内心深处的浪漫情怀。

《洛奇》的独特之处,在于它把游戏打造成了一个真实的世界,玩家是世界法则里的一个小齿轮,爱琳大陆除了遭受魔族侵扰以外,大体来说算是一片乐土,打副本,刷装备从来不是爱琳大陆冒险者的主要工作,反倒是帮助NPC跑腿、挖矿、挤牛奶、割羊毛、挖土豆、织布、打铁、冶炼,钓鱼,收麦子、做手工艺,才是冒险者们的日常。

如果对这种“李子柒式”的平淡田园生活不感兴趣,你还可以从转移到伊利亚大陆找点乐子,在这个文化氛围与爱琳大相径庭的大陆上,有很多极具异国风情的小系统,你可以寻找遗迹、挖化石、漂流、坐热气球、射飞龙、淘金。

又或者你已经脱离了这些低级趣味的项目,只想静静地当个文艺BOY,那完全可以约上几个好朋友,在城市中心合奏一曲《达拉崩吧》,也是蛮惬意的。

看到这里,大家是不是觉得这种把小游戏和分支玩法,做得比跑主线和战斗更精彩的套路有点似曾相识?

事实上,我个人感觉《洛奇》这款游戏并不是作为一款网游来设计,反倒更接近于《上古卷轴5》《塞尔达传说:荒野之息》那种开放世界单机游戏,它跳脱出传统MMORPG网游的局限性,让玩家在丝毫不亚于《魔兽世界》的广袤大地图上自由冒险,城镇上每个NPC都有着丰满的人格和完整的背景故事,加上悠扬动听的北欧风情BGM和极具魔幻色彩的叙事风格,每个细节都透露出让人钟爱的元素,欲罢不能。

而作为一款完整度极高的网游,《洛奇》在主线剧情也与游戏设定丝丝入扣,做到了精雕细琢,部分任务甚至还有解谜要素,但不知道设计者是不是觉得给予太多提示会影响玩家的解谜气氛,《洛奇》里的任务提示近乎吝啬,假如没有入手一本官方攻略,很有可能就玩不下去了。知事儿印象最深刻的,是在做G1主线任务的时候,竟然卡关了!

任务的其中一个环节,是让玩家到希德赫雪原南部野外寻找耳环,耳环藏在雪人身上。

然而!

当我跑到雪原后,才发现雪人居然有这么多个!知道的信息只有耳环藏在牙齿最多的那个雪人身上,以……那么问题来了,我要怎么知道哪个雪人牙齿最多的呢?答案当然是:每个都揍一下试试啦!

不怕见笑,看似简单的任务,当时我却在这里卡关了4个小时,雪人长得都一模一样,有时候镜头一转,就忘记自己刚才打到哪一个了……没办法,我只好在城里开聊天室求助,后来一个好心玩家直接带着我找出来了。

此外,游戏中的时间设定,也巧妙地跟主线任务结合在一起,当玩家白天来到雪原祭坛时,看到的只是一头对人非常亲昵的棕熊。

但只要等到游戏时间晚上10点,你就会发现棕熊变成了男人,而这个人,正是三勇士之一的塔拉克。当时完全没想过时间系统还能够玩出这种套路,对《洛奇》设计师的佩服不其然增添了几分。

如今,《洛奇》的主线剧情已经发展到了G24,这还是在微信上偶然发现官方公众号还在推送内容给我,我才知道原来这款游戏还没关服!掐指一算,从G10退坑的我,已经有整整11年没上线了,不可否认,《洛奇》的寿命,远远超出了我的预期。

有玩家会问:知事儿你前面把《洛奇》夸成此GAME只应天上有,下一秒却说你退坑了11年,并且质疑它不可能活这么久,难道不是自相矛盾了吗?

关于这点,有客观条件原因,也有环境影响因素,且听我道来。

首先我要强调,《洛奇》是我最喜爱网络游戏的TOP2,仅次于《仙境传说》,之所以没有坚持下去,一个是工作因素,另一个则是网速因素,其中对网速的高要求,是我玩不下去的最大原因。

和传统MMORPG不同,《洛奇》的战斗系统是我见过最不友好的,没有之一。

当时,主流MMORPG都是遇到怪直接A上去,或者几个技能扔过去直接干掉,但是在《洛奇》中,无论物理技能、魔法技能还是生活技能,任何指令都需要长达2-4秒的读条时间,读条结束后,玩家必须再锁定敌人,才能执行该指令。

比如下面这张图,玩家得先激活重击技能,然后接近巨熊,再实施重击,这种操作对于玩惯传统MMORPG的人来说,是很难上手的,因为不熟悉操作而被最弱的骷髅和哥布林打死,在《洛奇》里是常有的事。

更要命的是,假如玩家网络条件比较差,或者宿舍同学正在下载东西的话,那这2-4秒的读条时间,就有可能变成4-6秒或者5-8秒。

可别小看这区区几秒的延迟,对于一款讲究技能使用节奏的游戏来说,0.5秒的误差都有可能造成团灭,当年《洛奇》流行一种冰火反打法,就是先用火箭A敌人一下把它引过来,然后马上激活冰箭打断它的动作,再瞬间激活反击技能等它冲过来弹飞它,不断循环。虽然看起来很麻烦,但对于手残玩家而言,算是能够吃遍所有地下城的组合技。

可是,当读条受网速影响而滞后的话,原本能够衔接起来的组合技,就会因某个技能环节跟不上节奏而被打断,后果轻则残血,重则直接躺地板。玩家一旦死亡,身上装备也会有一定机率被爆掉,如果不选择原地复活,那就只能回城再花钱赎回了,有些装备赎回费用动辄几万金币,久而久之,这谁顶得住!

所以,大家知道为什么我要退坑了吧?

当然了,即便网速条件好,《洛奇》依然是当时翻车率最高的网络游戏,想要在游戏中提高生存率,你不仅需要不断修炼技能(插一句,洛奇的技能修炼系统,也是我见过最肝的),还需要摸清每种怪物的攻击模式,学会灵活跑位,很多你会的技能,怪物也会,而且怪物们都很聪明,每次一看到我摆出防御姿势,马上就会冲过来给我一记破防的重击,瞬间感觉我才是被刷的那个。

我曾经安利过很多朋友一起玩,但能够坚持一星期以上,不到五个,能够坚持五年以上,只有一个。

前两天,我在收到推送后心血来潮,登录了一下久违11年的《洛奇》,感觉一切变化很大,玩家们的装备、称号和种族让我感到很陌生,而那些熟悉的NPC,却又让人感到非常怀念。

更让我意外的是,当我在城中闲逛的时候,竟然收到了当年我带他入坑的那个小伙伴私信,他似乎很兴奋,问道:“喂!好久没见!系统显示你有4000多天没登录,今天吹了什么风啊?”我则回复他:“心血来潮,上来看看!”说完,我没等他回复,就下线了。我知道,这段阔别了11年的情谊,也跟《洛奇》一样,已经物是人非,再也回不去了,可能,这就是岁月的无奈吧。

相比同样坚挺了十几年的《魔兽世界》,《洛奇》的人气和知名度自然无法同日而语,但是如果论用户忠诚度,我认为《洛奇》丝毫不会输给任何一款游戏。

大约在2005年-2007年期间,世纪天成要倒闭了、《洛奇》要转让给网易了等谣言一直没有停息过,但十几年过去了,世纪天成确实混得没有以前滋润,但《洛奇》却依然健在。

我已经不玩《洛奇》了,但我真心希望这款游戏能够一直维持下去,因为当诞生于这个世界的一刻,我就是爱琳大陆的一份子,虽然我已离去,但我仍然会一直守望着你。

好了!今天的文章就写到这里。经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!