实况2013修改器

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实况2013修改器

笔记本电脑玩实况2013卡顿可能是因为电脑配置低或者游戏设置过高。可以尝试将游戏画质设置为低,关闭一些不必要的后台程序,清理电脑垃圾文件以释放内存,或者升级电脑硬件配置。另外,也可以尝试更新显卡驱动程序,优化游戏设置,或者降低游戏分辨率来提高游戏流畅度。

实况2013一球成名如何刷出好球员

大家好,木木哥今天继续想聊的是一球成名模式的下篇:球员训练和定型,上场等内容。

这个模式有大量内容可以做,不过这些都需要科乐美解决数据库和网络底层问题才能谈及。

而且如果真的解决了问题,能加入一球成名,后期还有可能存在各位自己的名字和现实队友组队踢街球模式,甚至现实比赛的小伙伴一起踢11V11的模式。

因为文稿接近1W字,阐述了个人想法,各个功能模块,已经尽量删除后还是太长,所以分为上下两篇发,每篇大概5000字左右,还请各位见谅了。

重点1:球员训练及上场首先我们来看下面的数据和分析,这一块主要说了球员是怎么升级,可以上场的模式有哪一些,任何在升级的同时锁死游戏的平衡性等问题。

所以要如何才能够实现在游戏里面,既有培养性,又有一定的上限空间呢?那就是类似2k最开始设计的思路:有限制的培养机制。

A.最理想的状态——有限制的全自主分配方案比如,可以开一个专门的生涯比赛,那么踢生涯赛的时候你的球员就可以获得大量的生涯经验,生涯经验就可以快速地给你的球员升级数据,但是要注意了:你在训练的时候,可以提供一个类似的能力值条给你,你可以自主把数据都分配到每一个属性项上,但是每一个属性都和你之前选择的球员位置,风格,模型有关系,比如身体巨大的模型一般就不会给你太高的身体控制和速度等,而且体重太轻的话身体碰撞一般也不给你高上限,如果你选择了欧文类型的球员那速度就能很高,一次类推。

同时,每一个属性的数据都是指数型上涨的,不然大伙就全部搞速度和身体去了。

所以每一个属性的提升所需要的经验都是指数上升的。

训练点数分配也是这个道理,如果给你10000点训练点,你就需要考虑,是要做一个全面但都不拔尖的球员,还是一个优缺点分明的球员。

没有鱼和熊掌一起兼得的事情。

而且,技能也是一样,技能可以通过球员技能生涯赛实现,生涯赛不是单纯打了就白嫖技能,而是打了之后给你一定的属性点,然后你去选择要训练哪个技能。

但和属性不一样的是,你如果要开启这个技能,是需要有一定的比赛表现要求的。

比如外脚背,你把外脚背的属性全部点满以后,需要在训练赛中用外脚背射门进球累计3个才能启用这个技能,依次类推,比如远射能力你就需要积累在训练赛中踢进多少个远射才能开启这个技能(一旦开启就不用再训练了,永久生效)。

当然每个球员的技能数量都是有限的,而且部分技能会互相影响,比如超级替补和战斗精神着两个技能就会有影响,刷了一个另外一个的要求会大涨。

又比如急坠和急升等等。

这样玩家就可以做出一个属于自己的独特球员,但这有一个前提:科乐美的数据库底层能够完成这样的操作。

B.非理想状态下的自定义数据还有一种可能,就是科乐美无法解决动态数据库的问题,各位玩了实况这么久应该知道实况的底层除了网络以外,球员数据都是扔在本地的player.bin和服务器的球员数据上,如果有时刻卡等另外的东西,会添加另外的文件,但无一例外,这些基础型的文件都是死的,只有更新的时候才能改变数据,那就有一个很致命的问题:你数据都无法更新,我咋升级自己球员的数据?总不能点一下就更新一次吧?那么用一个极为垃圾的办法:训练道具。

在实在垃圾到不行的情况下,实况其实有一个很尴尬的解决办法,就是通过目前打技能的类似操作办法,把数据点全部打散成技能,放在这个球员的训练商店里面,买一次价格就长高一次,给球员买了训练道具(比如速度+1)后,打是100%成功的(不然就坑了),然后第二次买的时候,价格就是1.1倍以此类推,以此来实现A方案中训练点升级曲线问题。

当然,这种操作办法简直是烂到发指,但最起码在目前这个版本中,是肯定可以做到这样的事情,只不过数据文件会加长长的一串训练道具清单来实现数据的变动。

这种事情也是说出来会被人笑的。

C.球员上场、退役及锁定这个没啥好说的,自主创作的球员必须可以跳出生涯模式使用,可以直接拉进你的阵容里面去踢其他比赛,而且最好是有天梯上场的机会。

这里其实之前有玩家说过,这个模式的利润点其实是有的,比如卖鞋子,卖头发,卖皮肤,卖庆祝动作(这个值得商榷,到时候各种庆祝动作也是心态爆炸),目前卖球衣不得劲,但是如果是个人生涯球员卖这些完全不影响属性的外观皮肤,而且有自定义模式,才有点自定义皮肤的样子。

同时,如果游戏厂家有心一点,完全可以做生涯模式里面的故事模式,这个有心思的话是绝对做得出来的,而且这个东西如果你能和梅西C罗一起踢球,甚至让他们转会到你的球会里面,可以有对话(端游和FIFA完全有这个功能,就算是直接移植搬过来都行),那球员的体验会大大不同。

最后是尽量能够对这个球员有一个总结,当你这个球员踢到最后一场关键比赛后,你的训练点已经达到最大上限,也就是说这个球员培训已经定型了,不会再改动了。

那么这个时候其实就可以进行锁卡,也就是说这个球员卡已经彻底成型不会再改变。

这个模式是可以给厂家带来利润的,但是对玩家也有一定挑战,下文会提及。

同时在达到上限后可以进行生涯总结,球员退役,整几个动画啥的真的不难,但是游戏体验却会比较有意思。

重点2:盈利点首先我们来看下面的数据和分析,说得很真实的一句话是,科乐美这两年死活就是不听一球成名模式的建议,一个是开发能力问题,一个就是考虑到盈利点的问题。

很简单,如果一球成名作为主要盈利点,游戏会失去平衡,但作为附加游戏点,开发成本和盈利又不成正比。

对此木木哥却有不同的看法——这个内容必然能大量提高游戏活度,这才是提高游戏生命力和盈利的王牌(生涯模式一旦做好,接下来还有大量附加模式可做)。

盈利点这个其实不是玩家考虑的事情,但是对玩家又会有影响的事情:这个模式对游戏厂家赚钱吗?不赚钱,商家不做。

太赚钱,对玩家来说太坑。

在木木哥自己的认知里,这个模式绝对不能作为第一氪金点来推,一旦是作为第一氪金点,势必会出现其他体育游戏中各种付费能力道具,直接把游戏搞崩。

这个模式其实应该是一个半娱乐的模式,球员的属性不能太强影响平衡,更多的是给玩家做一个数据固定,可以长时间拥有的阵容球员,这个球员不是以提高玩家阵容战斗力为目标的,而是给玩家提供更多的游戏体验而做准备的。

但也要注意的是,这种时间限制类似黑卡,是必然可以让玩家白嫖游戏,简单轻松到93-94左右,最后的94-95可能需要肝一点。

同时,木木哥认为,这个游戏模式绝对不能出现单纯以能力值道具收费的内容,也就是说:绝对不能出现氪金成为主要数值影响因素的情况。

为什么呢?我踢个生涯模式,就是想好好玩一玩自己和其他巨星,玩家的一些游戏内容,但如果你说我必须氪金500块钱,我速度才能到96,不然我就一定速度在95,这还叫什么一球成名?这直接都是氪金DIY模式了,事实证明,这种模式下虽然能激发游戏方的收入,但对整个游戏平衡和未来都是巨大的影响,各种街头XX体育类游戏都已经说明,这种道具能力值付费模式到第二或者第三年数据就会爆炸,直接变成氪金游戏,最后无法收场导致游戏死亡。

那这个模式的盈利思路应该是:钱 = 肝,付费以不影响能力值的皮肤为准,不推出能力值道具(不然谁还去抽现实球员?)整个模式用于提高日活和增加游戏性,其他模式可以进行盈利点的设计,但是这个地方一旦作为主要盈利点就完犊子了。

而盈利的地方也是有的:A.球员动作球员动作估计是最强的盈利点,隔壁2K的投篮包等就已经说明一切。

而理想情况下是,球员动作会设计很多种不同手感的动作,比如油炸丸子,速率可以稍微不同,毕竟不同玩家对操作的感受完全不同,默认的和游戏完全一致,足够游玩,你要特制的可以购买,但特制的大部分情况下只是一个动作(比如上图小贝的定位球),对实际表现不影响。

而跑步动作这些动作速率可以有影响,但实际表现是肯定不可以影响到场上速度的,不然就变成另外一种能力值收费了。

B.球员外观这个没啥好说的吧,在其他娱乐游戏中也是绝对的盈利主要模式,事实证明如果你的游戏足够好玩,皮肤就算是不影响任何属性,玩家也会为此进行一定的消费,但前提是这个消费是玩家自己选择的,纯外观因素。

C.球员配饰(无能力值影响)这个也好理解,长短袖,袖套颜色,球鞋(但不要搞什么加速度的球鞋,没意思,一旦开始,后期还想搞出球员翅膀和坐骑系统吗),纹身等等的东西,只在于秀个性,不在于让你变强。

D.用时间换金钱说白了就是免费黑卡的那个模式,你可以肝训练点数,也可以直接用钱买。

肝是肯定可以肝满的,也算是给游戏提供了很多活跃度了,而如果球员本身强度不会特别离谱,就不应该再重新向玩家收费,那也没意思。

对于手头紧或者有时间慢慢耍的玩家来说,慢慢体验一个免费升级的过程也算是一个不错的体验,而对于工作党或者时间要紧党,直接付费,从目前的各个游戏来说,时间 = 金钱这个公式还暂时不太破坏游戏平衡。

E.改名卡,重置卡等内容这个也没啥,本质也不影响游戏内容。