塞尔达传说

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塞尔达传说

1. 完成塞尔达任务的方法有很多种。2. 首先,可以在游戏中寻找线索和提示,了解任务的目标和要求,然后按照提示完成任务。其次,可以在游戏论坛或社区中寻求其他玩家的帮助和建议,他们可能会提供一些有用的提示和技巧。最后,可以在网上搜索相关的攻略和视频,学习其他玩家的经验和技巧,以便更好地完成任务。3. 在完成塞尔达任务的过程中,还可以锻炼自己的游戏技能和解决问题的能力,同时也可以享受游戏带来的乐趣和挑战。

荒野之息中文,塞尔达传说荒野之息初始台地

码下这篇文章的缘由是某日看到一个问题:“优秀的游戏新手教学是什么样的?”脑海中立刻浮现出《塞尔达传说:旷野之息》(下文简称“野吹”)。

作为一款“跑出山洞,就给你整个世界”的开放世界游戏,承担新手教学任务的初始台地几乎没有做任何强制引导,纯靠地图设计让玩家自然而然被新目标吸引,同时循序渐进完成对游戏内容的认知——应用——强化认知——深度应用。

并且充分考虑到如何在玩家“不走寻常路”的情况下,还能保持游戏体验的连贯性。

为了尽可能捕捉细节,本文选择以最“笨拙”的方法——重走初始台地——来进行复盘分析。

文章包含大量个人理解,难免会对一些设计点有所遗漏或者理解错误,还请包涵。

开场动画,主角林克被塞尔达的声音唤醒。

玩家首先看到的环境是一间暗室,有限的光源为冷色调蓝光,给予平静、安全的感受。

本文涉及所有“引力”要素均以红圈标示进入自由操控状态后,面向场景里唯一的蓝光物体,这里是“引力”概念的第一次应用。

所谓“引力”,是任天堂在 CEDEC2017 关于《塞尔达传说:旷野之息》场景设计开发演讲中提到的,贯穿于整款游戏的设计理念之一。

简单来说,可以理解为非强制引导下所有能吸引玩家朝向特定方向/去往特定地点的具备吸引力的因素。

小如地上的素材,中如怪物营地,大到高塔、神庙。

在暗室环境下,玩家就像蚊虫一样具有了“趋光性”,被吸引来到操作台前。

在刚才的操作台获得重要道具“希卡之石”后来到下一场景,通道两边有宝箱提供基础服装,两侧的发光体起指示路径作用。

向前看到橙色操作台,用希卡之石进行互动后操作台被激活,变蓝。

同时封锁的大门上出现蓝色印记,随后打开。

橙色和蓝色作为对比色贯穿了整个游戏。

在这里,玩家大概能感知出“橙色代表关闭的、待激活的。

蓝色代表开启的、可互动的”。

随着游戏推进,玩家还能感受到其他对应特质。

本文涉及所有路径指示均以蓝色箭头标示,所有地形遮蔽均以黄框标示林克大步跑出苏醒神庙,大世界初见动画结束再次进入自由操控状态。

此时玩家可以看到中距离上有神秘老人和篝火,远距离上有突出的建筑物,配合自然地形,就可以在没有任何强制引导的情况下大致规划出如图行进路线。

这种以远近‘引力’自然串连起路径的设计方法将被无数次地应用于游戏中。

同时请注意路径右侧连续的岩壁,在左侧为低海拔地区已经“曝光”的情况下遮掩右侧地图内容,直到中距离引力点处才放缓。

这便是任天堂在 CEDEC2017 上分享的另一个贯穿游戏的设计理念——“大地图三角形法则”。

以自然地形、植被、人造建筑等形成对地图内容的分割遮掩。

选取的障碍物大部分为三角形,辅以梯形等其他形状。

一方面控制视野范围内的引力数量避免“一眼看到底”破坏探索乐趣或者造成选择困难,另一方面可以反过来将引力藏在障碍物后形成“柳暗花明又一村”的惊喜。

同时,大型地形如山峰还能起到延伸出不同探索路径的作用。

但先别急往前走!回头一看,老任在开头就给爱扫清地图的探索型玩家准备了见面薄礼。

两根树枝作为最开始能获取的【武器】构成引力(此处注意树枝同时具有的【木质】属性),石头的遮掩让玩家越发好奇“后面会有什么?”走过去一看——三朵海拉鲁蘑菇!这是玩家第一次获得【回复物】总计一颗半心的生命回复量对于初始生命值不过三颗心的玩家来说算得上不错的奖励了。

“鼓励探索”可以说是塞尔达一直以来的系列传统。

在本作开放式引导的背景下,这一理念让玩家在资源匮乏相对弱小的初期即便随处乱逛,也能获得“快速达成主线目标”以外的乐趣。

回到正常前进方向,依然是配合引力点串连的路径。

往前走。

来到中距离引力点篝火老人前,上图所示场景、前方小池塘以及右侧怪物营地一起构成了个人认为初始台地上设计密度最大、最精彩的一块区域。

先看路径,此处可以分出三条行进路线。

首先是 1 号路线,前面提到的右侧高耸岩壁遮蔽到此处趋于平缓,由于第一次出现“树上的果实”作为引力,玩家在尝试爬树获得苹果后高度正好可以跃向右侧。

其次是 2 号路线,由小地图可知 2 号路线是主线方向,暂且按下不表。

最后是 3 号路线,由未点燃的柴堆+玩家正常最快能获得的【金属】武器斧头+突出的悬崖作为引力,将玩家引到池塘。

先看 1 号路线——1 号路线可以称作挑战路线。

玩家跳上高台后就会第一次观察到敌对生物波克布林,而且一下就是三只组队形成的怪物营地!此时有没有拿之前的伐木斧将直接决定战斗难度。

如果身上只有树枝要怎么打这场硬仗呢?答案是随便就过了……开玩笑。

通常来说玩家会在第一次接近中学习到敌对生物的警戒值机制,以及在被发现时通过拉远距离解除仇恨的迂回战术。

营地周围提供了卧倒的树干作为玩家潜行的屏障,未惊动敌人的情况下波克布林的武器是斜放在树干上的,提前收缴武器也能大大降低战斗难度,同时也是玩家第一次面对/获得【长杆武器】和【盾牌】,初步学习控制交战距离利用手长优势战斗,以及在闪避不及时利用盾牌格挡伤害。

假如玩家忽视了潜行条件选择正面硬怼,营地周围也有足量生命值回复物提供容错率,尤其是篝火上那块大大的烤肉(考虑到本作允许游戏暂停下回复状态,除非弹尽粮绝或者一击必杀否则玩家并不容易被打倒)。

此外,本营地也是游戏中玩家第一次遇到烹饪点,旁边还有第一种【属性效果材料】暖暖草果。

相比只能将食材烤制的篝火,烹饪锅允许玩家自由组合食材做成料理,进一步强化能力。

顺带一提,波克布林使用长杆武器发动“大风车”式攻击很容易将自身武器点燃,如果玩家不小心挨了一下,大概就能在黑屏的同时顺便学习到“木质武器可被火点燃增加伤害”了……归纳一下,任天堂在这里融入的教学信息,可以分为三部分:第一部分:战斗前消解对方优势。

比如利用地形潜行偷武器;第二部分:战斗中创造优势。

这里又包括 1.夺取对方优势,例如拾取被打落的波克布林的长杆武器和盾牌使自身获得“远距离攻击”和“防御能力” 2.加强自身能力,例如点燃自己的武器增加伤害;第三部分:没有获取优势。

那么就给玩家提供兜底保护,例如三十六计走为上计的仇恨解除,以及战斗区域足量补给品。

比较可知,能察觉并利用这些信息的难度,一>二>三。

对战斗难度的削减作用,一>二>三。

教学信息的传达完全程度,一<二?三。

私以为任天堂很好地平衡了“玩家水平”和“教学信息输入量”之间的矛盾。

几乎所有游戏在设计教学环节时都会面对一个矛盾:说少了新玩家学不会,说多了老玩家嫌啰嗦,也要骂。

而一款游戏总是要面对游戏经验千差万别的玩家。

野吹的方案,是为一场战斗融入多种解法的同时,阶梯式地将信息传达给玩家。

任天堂并没有因为开放世界玩家自由行动的特性而保守地将初期所经之地难度一视同仁地拉低,在为“不慎路过”的新玩家提供较强保障的同时埋下了丰富的进阶战斗技巧,无论是身经百战的老玩家还是灵光乍现的新手都可能学习到更多内容而不是死板地一概从零教起。

之所以在营地周围布置第一种带有属性效果的材料,是为了和营地前方不远处的雪地低温环境相关联。

由于本作设定主角在低温环境下会不断损失生命值,玩家必须解决“如何取暖”的问题才能探索新区域。

任天堂为游戏中几乎所有问题提供了复数解法,此处的方案是“把具有暖和效果的食材做成料理”。

在材料分布上,营地和雪山大门前各有一处,尤其雪山大门前利用色彩反差做了额外显眼提示让玩家几乎不可能错过。

数量上也达到了总和十余个,为初次料理的玩家提供了试错空间——虽说如此,只要最简单地将一个暖暖草果投入锅中就能获得具有取暖效果的料理“火辣炒暖暖草果”,这也是为了低门槛地为玩家提供“成功利用料理系统”的成就感。

如果想要延长效果时间呢?投入两个草果,持续时间就翻倍了。

这里的食谱设计看似简单,其实体现了一个非常重要的原则——使行为反馈符合直觉。

我们见过众多游戏的拟真仅仅停留在更精细外观,并没有在逻辑上实现对现实经验的还原。

考虑到本作在塞尔达传说系列历史上——包括其登陆的 ns 主机本身——都十分重视对没有那么多游戏经历的蓝海玩家的吸收,这点尤其重要。

1 号路线告一段落。

回到分叉点。

假设玩家没有选择 1 号路线。

本文将正常必然会做的共通线“与老人互动”与池塘方向的 3 号路线放在一起说。

篝火旁有一个烤苹果,通过物品栏对比或者老人话语可得到提示:烤制的食材具有比生食更多的回复量。

烤苹果的位置则提示了“把生食材放在篝火旁边即成烤品”的制作方法。

玩家刚刚从旁边苹果树摘取的苹果立刻可以用于实践,强化对“烤制”这一技巧的掌握。

老人身后有一根火把,此时玩家第一次具有传递火的能力(细心的玩家会发现举火把的时候体温升高,这也是雪山地区“如何取暖”的另一解法)。

但显然火把本身攻击力和耐久都有限,火把一收起火就会熄灭。

如何增强传递能力呢?前方的伐木斧和未点燃柴堆提供了思路。

使用伐木斧伐木即可获得柴堆,前面刚被摘取苹果的果树得到了充分应用。

往前走到悬崖边到达池塘区域。

看起来有些刻意的水生植物圈和池塘中间的石中剑构成了规划路线的引力。

玩家的落水位置如果正好位于圈中,就会第一次激活收集要素呀哈哈(我知道你其实叫克洛格但是……我都被叫塞尔达呢你就忍忍吧),鉴于“跳到圈正中”并不算在通常逻辑上能获得奖励的行为,呀哈哈的出现就有了更强的“鼓励尝试”效果。

入水之后,玩家会发现游泳是消耗耐力的,同时水里有青蛙和鱼类可以捕捉。

鉴于是玩家第一次入水,加上捕鱼往往需要冲刺靠近更消耗耐力,所以池塘设置了多个落脚点,包括中心岩石都被设计成了二层式,玩家可以在中间落脚恢复耐力。

顺带一提,在池塘中心设置“石中剑”这种尤其引人注目的引力有两点考虑,其一是塞尔达系列经典要素传承;其二也是更重要的点在于吸引玩家下水捕鱼……至于为啥尽量让玩家在这就获得渔获,后面会提到。

而当玩家捕到鱼后,又可以返回篝火再次应用“烤制食物”的知识。

当然,反馈也不会让玩家失望。

注意此处预留了一个需要后续解锁新能力才能互动的引力点,预留的理由也在后面说明。

此外池塘区域有一个个人感觉有趣的问题:假如玩家从池塘最远点高处掉下来的话,依靠初始拥有的一圈耐力刚刚好足够爬上悬崖,但却不够从落水点游到池塘中心落脚点。

而从玩家心理看,尤其是对极限移动距离预估能力缺乏的初期,落水后的选择应该更倾向于游向眼前水平面的中心落脚点而非挑战垂直面的岩壁。

为何没有设计成也能极限距离游到?当然本作对力竭溺水的惩罚相对较轻,只是损失一颗心生命值,可以理解为“你都从最远极限点下来了就交点学费吧”。

但似乎追鱼追到忘乎所以而交学费的概率要大得多……3 号路线告一段落。

终于轮到 2 号主线了(然而马上又会走歪)。

除了基本不会错过的篝火老人,从这里开始假设玩家错过了池塘和怪物营地内容。

那么这里就是玩家第一次遇见敌对生物。

可以看到由于没有像怪物营地那样提供能力提升的条件,所以只是孤零零地出现了一只拿着树枝的波克布林,难度曲线遵循了传统的“从零开始”。

向前走,再次进入路线选择。

右侧“不务正业”路线包含的引力点明显多得多,包括怪物和可探索建筑。

所以……第二次遇见敌对生物,这次波克布林手持波克布林棒,伤害略有提升。

还是很克制的难度增加。

此处的 3 号路线通向的是之前的怪物营地,远方雪地即为之前提到获得暖暖草果的雪地大门。

如果玩家走这条路线,便是单只树枝怪→单只木棒怪→怪物营地的经典难度曲线,经过前面战斗玩家拾取了更好的波克布林棒作为武器,就不用靠树枝硬怼了。

途中有一只背对玩家的波克布林,考验玩家是否掌握蹲下静步从后方偷袭的技巧,偷袭能造成大量伤害。

如果玩家顺着 1 号路线进入神殿,可以拾得弓首次获得远程攻击能力。

对于探索型玩家,还能经由神殿外墙梯子爬上神殿顶部找到更强的弓以及有一个隐藏呀哈哈。

当然,在完成初始台地所有任务后玩家也会跟随指引回到这里。

让我们退回到初见树枝波克布林的岔路口,选择往主线方向走。

任天堂在这片区域横向布置了三个怪物聚集点,从近到远从易到难,非常精彩地进行了“利用环境提升战斗力”的教学,个人认为老人篝火区后又一精华。

首先在直通主线任务的路上(注意右下小地图)布置两个明显独立的圆石作为引力吸引玩家前往。

到达地点后,玩家就能发现利用落石进行战斗的方案,之前被废墟挡住(复习“大地图三角形法则”)的滚木也显露出来提供了同理第二套战斗方案。

这堂课叫“直接利用自然物”。

经过前一堂课,玩家在来到右方第二处怪物营地时一眼就能看出最佳战斗方案。

但这次的手段略有不同,虽然同样是推落石头,但并不是用石头直接命中目标,而是利用石头的冲击力引爆怪物旁边的炸药桶。

这里是玩家第一次接触【爆炸】特性,顺便学习了引爆方式之“强力撞击”。

这堂课叫“利用自然物和制造物的连携效果”。

当然也没忘给玩家准备一块大烤肉作为奖励。

再向右来到最后一处考验。

玩家第一次遇到怪物基地,强度比普通怪物营地还要高。

玩家不但要第一次面对哨塔(考验玩家绕视野规划路线能力),还要第一次面对精英怪(估计不少玩家看到基地里跑出一只异色波克布林会有点懵,随后就被一招秒了)。

通过在远处观察发现基地内有炸药桶可以利用,但没有巨石如何引爆?细心的玩家会注意到悬挂的油灯,答案就是贴近后爬上眼眶处利用弓箭射落油灯。

这堂课叫“利用自身装备不依靠自然条件达成连携”。

同时这也是玩家第一次遇到特殊宝箱,解锁条件为清掉所在地所有怪物,而奖励也很有意思——火箭。

这是对玩家理解“用火引爆”方式的奖励,再遇到类似场景就不用依赖油灯了。

可以看到,三堂课的设计从无需装备支持到需要装备支持,从直接触发到组合触发。

玩家在第一处感知到了利用环境条件放大战斗力的可能性后,无论是出于功利考虑(减少受伤可能)还是感官享受(爆炸效果),必然希望这种能力最终能内化为自身能力,带着这种念头经历接下来的四神庙解锁了特殊能力,正反馈效果不言而喻。

当然了,开放式引导教学必然要面对“辛苦设计的内容被错过”的可能,引力也好三角形法则也好包括其他一切设计技巧都只能说尽可能增加设计要素被玩家发现的概率。

这是开放的必然代价。

反过来,充分发挥玩家能动性的丰富感受,也是死板的线性教学无法带来的。

我们再次假设玩家逃课了直奔主线任务点,激活了初始之塔。

玩家初次登塔拥有不受阻挡的视野可以全方位观察初始台地,此后可以随时返回这里规划路线。

下塔后老人再次出现,交代了接下来通过四神庙的主线任务,指明最近一座神庙的方位,一如既往的引力引导不再赘述,风险厌恶的玩家也能选择从左侧绕路。

由于接下来每座神庙都会赋予玩家新的能力,任天堂在这四座神庙内部及其周围区域都设计了严谨的循序渐进的教学,尤其是初期多次考察新获得能力的基础运用非常符合艾宾浩斯记忆曲线。

重点以第一座神庙为例进行说明。

玩家进入神庙,将希卡之石置于台座上获得第一种特殊能力:磁力。

随后学习最基本的“利用磁力控制并移动物体”。

第二处,学习“利用磁力破坏结构整体性”,同时展示“被磁力控制的物体对其它物体也具有作用力”,最简单的可用于推、拉。

遇到敌对生物守护者,战斗难度不大。

此处隐含考察玩家能否利用磁力控制磁块推倒石块砸向敌人造成伤害,或者将磁块悬停于敌人头顶再取消磁力使磁块自由落体砸向敌人也可。

学习“磁力在战斗中的运用”。

再向前,需要搬运铁板搭桥到达正常跳跃达不到的地方,学习“利用磁力创造地形”,同时有一个可利用磁力取得的宝箱作为奖励。

最后用磁力推开大门通关神庙。

回到地面,神庙旁有球状、长条状磁体各一,方块磁体两个,水底有两个宝箱可用磁力吸出。

同时此处还有更复杂的磁力使用场景在如图所示路线尽头。

这里包含两个考验,其一是利用磁力把沉底的铁球吸起放到树桩的洞里,和之前水生植物形成圆圈一样“刻意”的设计,奖励是发现又一呀哈哈。

其二是想方法来到超出跳跃距离的台上获得两个宝箱。

此时神庙旁的磁体就发挥作用了。

玩家可以把两个方块磁体堆叠起来作为跳板,或者利用长条磁体搭坡。

把神庙内的教学内容复习了一遍同时增加了些许难度。

在神庙外额外布置“作业”一方面使玩家短时间内重复应用加深记忆,另一方面符合获得能力成长后渴望检验能力的心理。

当然环境互动作为本作最大亮点之一其深度远不止于此,随着游戏进程玩家会发现越来越多的用法。

鉴于初始台地毕竟只是“新手村”,让玩家在此掌握基础即可。

剩余三座神庙的内部流程不再赘述。

额外提一段路。

这可能是玩家第一次目睹怪物“常规外”的动作(波克布林被蜜蜂追的落荒而逃)。

任天堂为本作怪物设计了非常丰富的互动动作,而不仅仅是休息/攻击来回切换的“经验包”。

海拉鲁大陆上的一切都是生动存在着的。

向前到达木屋,爱探索的玩家能在房顶发现一只呀哈哈。

进屋阅读桌上的日记,包含一个小解谜:破解“火辣海陆煎烤”的所需食材,收集完成制作料理给老人可以获得防寒服(解决雪地区域取暖问题的第三种方案,也是最佳方案)。

同时,在小屋外玩家第一次采集到精力蘑菇,可以制作增加耐力的药剂,在这里设置精力蘑菇的原因在于,马上玩家就需要爬山了。

谜团答案是暖暖草果+兽肉/禽肉(陆)+海拉鲁鲈鱼(海)。

唯独鲈鱼要是前面没捕就得回头跑一趟了——这就是前面所说要尽可能吸引玩家在池塘就地捕鱼的原因。

继续向前,向上攀爬的过程中,玩家初次发现分布在岩壁上的速速蘑菇,分布位置和能拿来当歇脚点的小平台位置相符。

玩家一边采蘑菇一边爬,有效缓解了攀爬过程中的单调。

当然可能有玩家嫌爬得慢,这就是为什么要在这里安置速速蘑菇咯。

回头就可以做加速药剂。

完成四神庙挑战,老人再次出现指示玩家回到时光神殿。

可以发现此前暗淡的神像发光,上前对话可以选择消耗试练通过证永久增加生命值或耐力的上限。

玩家根据自身风格可以选择性“加点”。

爬上神殿屋顶(之前拿弓的地方)再见老人,老人揭露其真实身份,最后赠与关键道具滑翔翼,玩家获得安全飞出初始台地的能力踏入广袤的海拉鲁大陆,至此新手教学阶段就结束了。

总结一下,从大地图看,玩家如果紧跟主线移动,则主要活动轨迹集中在东部。

北部森林以及南部雪山其实还有不少待发掘内容。

从宝箱和呀哈哈分布图来看,在并非主线必经之地的区域都用更加密集的宝箱和呀哈哈构成了探索驱动力,图中还没包括错落分布的怪物营地。

总体来看,无论玩家身处初始台地何处,都能有事可做,且乐于去做。

必须再次强调的是,这对于选择了放弃对玩家行为的强制控制力,转向开放式引导的任天堂而言,实现这点尤其不易。

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