命运歌姬

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命运歌姬

因为咸鱼之王是一款休闲游戏,游戏操作简单,容易上手,可以在闲暇时刻杀时间。另外,咸鱼之王还存在一定的社交功能,玩家可以在游戏中结交新朋友,分享游戏经验,增加游戏的趣味性。此外,游戏的关卡设计非常有趣,让玩家体验到挑战的快感,也是吸引玩家的重要因素。 此外,咸鱼之王还采用了竞赛机制,即每周设有一定的分数榜,让玩家在与他人竞争中获得成就感,这也是吸引一些比较有竞争心的玩家加入的原因。 综上,咸鱼之王的简单易上手,社交、挑战和竞赛机制都让它成为了一款备受欢迎的休闲游戏。

命运歌姬还能玩吗

一个月前,游戏批评曾经测评过的一款“二次元”风格音舞手游《命运歌姬》正式上线运营,作为盛大游戏“i次元”计划的先行者,《命运歌姬》当然承载了盛大游戏极大的期望,盛大游戏副总裁谭雁峰就多次在不同场合表示,二次元虚拟偶像+音舞玩法能够让《命运歌姬》击中更加广泛的玩家需求,而高品质的原创音舞内容结合有效的网易云音乐平台与抖音推广,相对市面上已有的音游竞品更容易获得大众的认可。

《命运歌姬》不仅在开拓国产二次元游戏的一块新蓝海,而且亟待“破壁出圈”,未来营收有着无限的可能性。

即使是游戏批评也会承认,《命运歌姬》作为音舞手游的硬品质确实拔尖,尽管二次元音舞游戏领域未必如谭雁峰先生所言是一块宽阔的蓝海,品质能与《命运歌姬》比肩的国内可能也只有腾讯游戏代理,掌趣科技研发的《初音未来:梦幻歌姬》而已。

《命运歌姬》中的虚拟偶像覆盖了少女偶像,妩媚御姐,合法萝莉,中二少年与温柔管家这五种二次元角色的流行模版,且都有日本大牌声优加持,多重保险保证几乎所有不同偏好的二次元玩家都能在《命运歌姬》中找到符合自己口味的偶像组合,达成了极好的审美宽容度。

如此高水平融合了虚拟偶像养成、换装,即时演算舞蹈的二次元音舞手游,使得《命运歌姬》即使出海到作为音游热土的日本,也会是有极高市场竞争力的一线制作,国产音舞手游的硬品质在《命运歌姬》这款新作的层面上无疑已经达到国际领先的水准。

那么上线满月,《命运歌姬》成就了盛大游戏的二次元游戏新爆款吗? 没有。

《命运歌姬》不仅甚至没能在Appstore畅销榜的TOP100站稳,而且很快跌出了TOP200,一直走在下行的趋线上。

而在日本,《BanG Dream!》、《Lovelive》、《偶像大师》这些主流虚拟偶像音舞手游总是畅销榜TOP10的常客。

考虑到掌趣科技的《初音未来:梦幻歌姬》即使有腾讯渠道流量的加持,上线后营收预期也是一路下行,运营维持维持到春节前似乎就已经放弃吗,几乎完全停滞了内容与版本更新。

《命运歌姬》长此以往,难保不会复制相似的颓势。

硬品质“国际领先”,3D纸片人宅舞表现精湛,“破壁出圈,简直不可能不火”的二次元音舞手游为何会在中国的年轻Z世代这里重复遇冷?《命运歌姬》可能做错了什么? 二次元游戏看起来是一个风口,但是挣钱的二次元游戏似乎从来不好做。

国内数据机构QuestMobile近日发布了一份“中国二次元游戏人群洞察报告”,总结国内二次元玩家的人群与属性画像,梳理了近年国内市场二次元游戏的发展走向。

而看来看去你会发现,无论2017与2018年有多少“现象级”二次元、泛二次元游戏冒头,像是《碧蓝航线》、《恋与制作人》、《奇迹暖暖》,最终在这个品类把握住收入TOP3的始终是《阴阳师》、《崩坏3》、《FGO》这三款2016年上市的老产品,牢固的头部垄断,内容老当益壮,《阴阳师》与《崩坏3》这两款视觉美术表现超时代的作品甚至还在继续迭代升级,与后来者拉开差距,这不能不让各种看到“风口”纷纷转型去做二次元与女性向的国产游戏团队各种绝望。

而数据调研行业总结为什么这三款老游戏能够在中国二次元玩家圈子里持续流行,中国二次元玩家究竟喜欢玩什么,得出的是这样一个标签:又肝又氪。

二次元游戏不仅会定期拿出新角色或是新装备做成GACHA池子让玩家氪金抽卡,还总是周期、季度性的推出各种限时系列副本,让玩家爆肝挑战,《阴阳师》的超鬼王,《碧蓝航线》的季度战活,都是非常有名的范例,大都师承经典日系手游的运营套路,经常给玩家找点事儿干,用阶梯设置的丰厚奖励吸引玩家的时间与氪金投入。

因此许多国产游戏策划可能就会觉得,想要在中国做出一款成功、特别能吸金的二次元游戏,首先你要跟《崩坏3》那样 “又肝又氪”,首先你要让玩家有地方花钱,然后让花了钱的玩家花更多时间在游戏里感觉自己的钱花得特别值,换言之,在各种竞技排位赛中碾压对手。

近期在中国游戏市场逆袭大厂在跑酷赛道上做出了爆款成绩的《忍者必须死3》,就是玩家不仅要爆肝还要爆氪才能在对抗竞技中拔得头筹的典型,然而游戏口碑却也不差。

又肝又氪或许真能成为一种值得复制的成功模版。

《命运歌姬》能肝到什么程度? 日常,周常,同一首曲子一天可能要打15遍,各种社交互动的排位赛与双人赛任务,加起来玩家一天可能要打40首歌以上,高负荷,全手动。

每天两轮限时排位赛,分别在中午12点与晚上8点开启,默认学生玩家中午不吃饭不睡觉晚上也不写作业。

在《Lovelive》的活动周期里,想要拿到当期奖励的角色卡,乃至觉醒角色卡,只要你把每天自然恢复的体力打完,可能再多买上一两管,奖励一般都能无忧到手,游戏批评每天最多也就打个20把就能进二档。

而遵循日系手游运营的惯例,《Lovelive》的两次大小活动之间一般也会留出5~10天不等的摸鱼时间,让玩家间歇性调整自己的生活与情绪《命运歌姬》呢,日常周常每天当然都是要做的,大小活动也是一个接一个的来,每天都要高强度游戏三小时以上,而且打排位你就要准点上线,让游戏帮你养成某种规律的作息。

这种极高强度,容易导致玩家过度疲劳,又让玩家觉得一次奖励没领到就亏大了的运营制度,只要玩家真的漏了一天日常因故没做,可能直接就退坑再见了。

所以即使GACHA池子也是不间断的一个一个来,鞋子袜子莫名其妙比衣服出得多10倍,这些忠诚的虚拟偶像粉丝理当也能忍受。

那么这种“又肝又氪”的理念是否真能为一款二次元音舞游戏带来成功吗?或许中国游戏行业还是没想明白为什么二次元玩家会为一款游戏“又肝又氪”的问题。

究竟是一款游戏承载的世界观、故事与角色性格,衍生出的玩家互动依存的社交生态,足以说服玩家“又肝又氪”,从而使得一款游戏能够获取成功,还是,我把二次元游戏做得每一个玩家都必须又肝又氪才能拿满日常奖励,如此就会是成功的。

即使是全世界吸金能力最强的二次元游戏王者《FGO》,人家的核心付费点也就一个,抽卡。

当你真的把二次元音舞游戏做得像国产武侠修真MMO那样,一眼望去到处都是“花钱了我就能变得更强”的付费点,好像也没能让更多二次元Z世代人群买账。

在日本,一款新入市场的原创IP游戏通常都会在成长期放慢节奏,透过宣传、福利、社群等多种形式先把受众与粉丝的盘子做到足够大,然后逐步追加深度内容,根据玩家反馈调整活动周期与消耗强度,配套更新限期提升玩家活动战力的限定GACHA内容,有规划的实现游戏的长期稳定变现,因此,在运营早期玩家抱怨的往往是“活动不够玩”。

而《命运歌姬》这种类型的国产二次元游戏,从上线第一个月开始就配置了过于重度的游戏内容,展现出过于激进的变现诉求,无论盛大游戏通过与B站的优秀唱见、舞见、圈层领袖,达成了多少合作曝光,为虚拟偶像们圈来的新粉丝大概都赶不上游戏本体消耗与吓跑退坑的数量。

游戏批评所见,几乎所有《命运歌姬》的玩家都在高喊“减负”你需要先把一个虚拟偶像IP的粉丝圈层做得足够大,然后再来考虑有序加码变现的问题,而不是从产品上线伊始就竭泽而渔。

从较早期的《锁链战记》、《Lovelive》到如今二次元产品线的主力《神无月》、《命运歌姬》,盛大游戏多年来在日系二次元领域从代理到自研率有高品质大制作问世,但始终没有一款能够大成,如愿制造爆款,或许是盛大游戏作为一家企业在产品运营上的核心思路,始终没能与二次元对上频道。

游戏批评会觉得,大概是《传奇》运营太久,让盛大游戏对成功的想象有了某种惯性。

你认为,盛大也会用操作《命运歌姬》的“传奇节奏”来操作“i计划”的后续两部作品,《RWBY》与《君临之境》吗?这二次元的钱,还确实不那么好赚。

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