简客游戏攻略网 游戏攻略 《镜之边缘:催化剂》IGN评测:亮点太少失望太多

《镜之边缘:催化剂》IGN评测:亮点太少失望太多

镜之边缘好玩吗

《镜之边缘:催化剂》IGN评测:亮点太少失望太多

我自认是《镜之边缘》初代的铁粉。2008年发售的那款第一人称跑酷游戏以其精美打动了我,而且我差不多每年都要重温一下这款游戏。事实上,在EA确定《镜之边缘:催化剂》(Mirror’s Edge Catalyst)将要复活的时候我是发自内心的欢呼。然后本作成了游戏生涯中最让我失望的一款作品,这款半前作半重启作品的游戏过程就是一个逐渐把玩家的热情吸干转变为失望的一个过程。《镜之边缘:催化剂》算不上是一款烂游戏,本作的运动系统还是很强力的,但除此之外的一切都难以唤醒我在刚听到本作消息时的激动心情,实在是让人感到悲哀。

奔跑会释放内啡肽,使人感到愉悦,然而菲斯·康纳斯和她的朋友们似乎并没有从在由未来独裁者统治的玻璃之城中担任业余快递员的这份工作里找到任何的乐趣。基本上《镜之边缘:催化剂》里所有的人说好听一点就是心情不爽,说难听一点就是四处抓狂,没有一丁点幽默或是轻松的元素,让玩家的心情也跟着往下沉。说来好笑:在8-10小时的剧情战役内容中(如果做支线的话还会更多)你不会看到哪怕是一个笑容,直到游戏通关制作人员名单结束之后才能看到菲斯的露齿一笑。这个游戏的角色塑造为零,更惨的是,所有人包括菲斯在内都完全不讨人喜欢。

主线故事剧情的发展薄弱而又毫无悬念,菲斯本人各种闪回的背景故事基本上就是从布鲁斯·韦恩的剧本里直接扒下来的。可能有玩家不喜欢初代《镜之边缘》那种用动画式的过场来讲故事的方式,但初代游戏简单明了的剧情反而不像《镜之边缘:催化剂》那么剪不断理还乱。考虑到这勉强算是一款前传作品,所以《镜之边缘:催化剂》的剧情进行到最后的时候就毫无惊喜可言(甚至有点剧透成分):“可能你觉得费了这么半天劲应该能改变些什么了吧,然而并非如此,世界还是这样的。”这就是战役剧情的结局,让人失望透顶。这种结局只是加强了我从始至终对于角色的冷漠感觉而已。

奔跑时刻

所以还是让我们忽视剧情的弱点,专注一下《镜之边缘》系列一开始最抓人眼球的元素吧。在《镜之边缘:催化剂》里的奔跑依然像2008年的初代那样让人感觉新鲜而又动力十足,我们视点稳定地与菲斯的视点保持一致,能清楚地体验她的每一个跳跃、滑行、蹬壁和翻滚(不过少量的完结动作会把视角拉到第三人称)。如同初代一样,这种视角让奔跑中的每一个简单的动作都变得激情澎湃。菲斯的脚下会碾出碎石的声响,踏着玻璃地板会发出吱吱的声音,她在奔跑速度变快距离加长的时候呼吸也会变得粗重,这些细节在玩家控制菲斯从一栋建筑跳到另一个房顶的时候会让人感到心情愉悦。游戏战役部分中有时玩家会用到抓钩,这种设定也对于菲斯可以轻易地穿越都市进行了合理的解释。可能不会有其它的游戏像《镜之边缘:催化剂》一样这么频繁地用到LB/L1键了——这是跳跃键,游戏中的冲刺跳跃、跃空攻击和高空滑索都要用到,在玩家奔跑和跳跃时按键设置会让人感觉非常的自然。

速度和冲刺贯穿着游戏的整个设计,菲斯拥有一个生命条,还有一个类似“护盾”的东西,随着她的不断运动而进行充能。单独用这个来对抗挥舞着武器的敌人是相当困难的,玩家需要来回冲刺来对护盾进行充能,可以对周围环境进行侦测发现坏人的位置,还可用独特的技巧来击倒敌人:从上方来个当胸一脚,从侧翼蹬壁来个侧踢等等。不过一旦速度减慢或是停止不动,玩家就将变得不堪一击,不管是远程还是近战的K-Sec卫兵都能轻松将菲斯击倒。

《镜之边缘:催化剂》如同初代一样,非常巧妙而又卓有成效地通过将附近可互动的目标变成红色的方式来指引玩家前进的道路,玩家可以明确的知道自己应该在什么位置跳跃、滑行和攀爬。游戏采用的鲜明的主色调与其它现代FPS游戏所经常采用的灰色与褐色不同,而与之相对比的红色路径指示也要比其它游戏里面巨大的“这里这里”标志要让人舒服得多。

与初代《镜之边缘》不同,《镜之边缘:催化剂》里闪耀着白色光芒的玻璃都市是一个开放世界,它有几个优点。首先,玩家可以在整个城市里挑战自己的奔跑成绩。游戏中有着内置工具,玩家可以轻松地创造属于自己的时间挑战赛道(初代玩家最喜欢的功能在这个自由都市里发挥了更好的效果),然后这也会在你好友的游戏中自动地作为一个可选事件来进行显示。另外游戏的一些支线任务不止会给玩家提供XP用来解锁穿越技能、战斗能力和菲斯的可选装备(比如可以使用抓钩发动干扰攻击,使用一个类似EMP的冲击波来眩晕敌人),类似“黑入广告牌”和“秘密邮差包”这样的任务也给跑酷加入的解谜元素,变得更加富有乐趣。有时候玩家会不可避免地错过最佳跳跃点,而游戏里的检查点判定范围更加宽容,使玩家跑酷的容错率更高,使得在游戏中可以做出一些更加大胆的动作。

正面对决

本作的战斗系统亦与初代《镜之边缘》不同,新系统包含命中与打空。与初代不同,在《镜之边缘:催化剂》中的菲斯是没有机会持枪的,这就需要使用快速连击来搞定对手(可惜这样就少了一个不捡枪通关的成就)。我非常欢迎这种做法,这个角色的设定是不该用枪的,而且用枪的话玩家还要被迫接受跟初代一样非常别扭的控制设定,剥离这个设定的话使得其它内容都变得流畅了起来。《镜之边缘:催化剂》新的HUD指示器也是如此,玩家不仅可以得知附近有坏人,还能掌握敌人的大致方位,就不用跟菲斯初次登场的时候一样靠猜来判断敌人的方位了。

拳脚功夫随着方位的不同也变得多样化了起来,玩家可以施展如同功夫高手一般的侧踢直奔敌人的头部而去。踢到一个敌人身上的力量让我感觉好像他的防护面具都被我踹碎了,同时他也会被我踹得倒向自己的队友,让附近的坏人也受到伤害。使用跑酷技巧来攻击敌人也感觉非常强力,蹬壁然后挥拳命中一个K-Sec卫兵的面部,或是从滑索上冲下来,撒手,将双脚直接踹向一个目标的胸膛。

当你没有奔跑的时候,战斗就有点尴尬了,不过有时候这个状态是战役剧情强制的。但当这种情况出现的时候,玩家也可以通过快速连打按键来轻松干掉敌人,特别是玩家站在房顶边缘或是栏杆旁边的时候,就能很容易地把敌人打出去。

朦胧的玻璃城

除此之外,城市中数之不尽的收集品也是意料之中的事情,然而这个概念跟游戏要求持续运动和冲刺的设定完全不搭。大部分的道具藏在一些你必须在冲刺时停下来仔细观察的角落里,跟《镜之边缘:催化剂》的核心设计完全相悖。在游戏里找这些东西完全是耽误时间。

结语

2016年《镜之边缘》的第一人称跑酷元素依然保持着新鲜感,而《镜之边缘:催化剂》对于开放世界的尝试却跟其核心的移动与冲刺的设计并不相匹配。而且更主要的是,主机版略显模糊的画面以及各种让人讨厌的角色出演的故事剧情让《镜之边缘》回归功亏一篑。这款游戏的消息公布的时候我曾经非常开心,结果到最后我得到的只有失望。

《镜之边缘:催化剂》IGN评分:6.8

《镜之边缘》的这次回归在某些地方有闪光点,但整体上来说只有失望。

优点:

有趣的跑酷

玩家自制竞速

缺点:

讨厌的角色和剧情

模糊的材质

不均衡的战斗

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