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猪兔大战是ea的吗知乎

如果你将电子游戏发展三十多年来,各个时代最受欢迎的电子游戏放到一起对比的话,就会发现,从过去到现在,人们对电子游戏的爱好并非一成不变的。

尤其是对游戏类型的品味,那些曾经火得几乎每一个玩家合厂商都竞相追逐的游戏类型,现在都已经泯然众人,甚至是销声匿迹了。

而这些游戏类型中,曾经风靡全国的即时战略游戏算是相当典型的一种。

即时战略游戏可能是70到90后中国玩家共同的情怀了,至今仍然有一句流传在老玩家中的暗号叫做“用286开着风扇玩红警”。

可能有玩家不知道什么是286,也有人对电风扇降温法想不起来了,但一提到《红警》,许多人都能想起它称霸中国人电脑的岁月。

当然,要往大了说,即时战略游戏统治了不只一个时代,今天大热的MOBA类型也是其子类型,然而这个子类型通常会被认为是导致即时战略游戏衰落的直接原因之一。

所以,我们不妨来聊聊,即时战略游戏是如何诞生、发展、崛起,并最终没落的。

1.雏形阶段即时战略游戏,英文Real-time strategy (RTS),是战略游戏的一个子类型,其与传统策略游戏的显著区别就在于,即时战略不遵循回合制,而是由玩家实时控制单位进行互动。

GameSpot的文章《A History of Real-time Strategy Games》认为典型的即时战略游戏“以资源收集,基础构建,游戏内技术开发和单位间接控制为特征”。

而这个概念最早则是由布雷特·斯佩里(Brett Sperry)在20世纪90年代早期推出的《沙丘2》(Dune II)创造的。

其实从这些复杂的表述就可以看出,所谓即时战略,并不是有着严格工业标准的类型划分,而更多是长期以来在玩家群体和制作人中形成的一个约定俗成的概念。

所以,尽管前文提到的《沙丘2》是比较公认的第一款成熟的即时战略游戏,但在其之前,该类型就有着许多的雏形。

我们的故事要从80年代说起。

1981年5月,一个叫做蒂姆·巴里(Tim Barry)的人在当时流行的科技杂志《InfoWorld》中描述了他玩过的一款非常新奇的游戏。

据称,当时这款游戏是在旧金山湾区(San Francisco Bay Area)一家大型公司的IBM System / 370 Model 168上运行。

在他的描述中,这款游戏迎合了当时火热的战争策略题材,支持多人游玩,每个人控制一些单位,进行实时对战,可以模拟出宏大的战争场面。

由于这个游戏实在太好玩,他们公司的员工连工作都放下了。

根据考证,巴里所描述的这款游戏应该是1981年的《乌托邦》(Utopia)。

这是一款双人游戏,每个玩家控制一座岛屿。

游戏开始前,玩家需要设置回合数(最多50回合)和每回合长度(20到120)秒。

随着每个岛屿人口的增长,统治者负责安置他们的人民,为他们的民众提供食物并保持他们的幸福。

如果你不能做到的话,人民有可能会反叛,这会降低玩家的分数,有时会破坏建筑物。

虽然这款游戏在基本的逻辑上仍然是采用回合制,但确实已经具备了即时战略的雏形。

它强调对单位的控制、资源的开采、建筑的修建等后来即时战略游戏的基本要素,在常规的回合制基础之上,用实时运算代替了每一回合结束时的结算,从而增强了“即时感”。

此后,许多战略类型的游戏都在探索创新的道路上,无意中为后来的即时战略类型添砖加瓦,并最终汇集成IGN等主流媒体所认为的即时战略类型的鼻祖——《Herzog Zwei》。

作为即时战略类型的鼻祖,各类战略游戏元素的集大成者,《Herzog Zwei》却是一款动作游戏。

其实也不难理解,在当时也只有动作游戏才能有那么高的即时性。

游戏中,双方各自有一个母基地,玩家要通过指派战斗单位互相攻击,最终摧毁对方的母基地。

地图上有许多的资源点,以子基地的形式存在,等待玩家占领,有点像星际争霸的“分矿”,玩家需要不断占领地图中无主的子基地、扩张地盘、获取资源、生产单位,最终大败敌军。

从这些内容不难看出,《Herzog Zwei》已经完全有了一款即时战略游戏的雏形,然而作为动作游戏,其对操作的设置十分诡异。

玩家扮演的不是一个上帝视角的指挥官,而是一架战机。

战机本身没有攻击力,只是用来抓取各种单位行动的,这就使得玩家大部分时间所进行的操作就是控制飞机抓取各种单位、放下、下指令。

当时的指令系统也比较简陋,只有待命、占领、巡逻和攻击敌方母基地等,不能指定攻击目标。

2.成熟阶段90年代素来有“电子游戏的黄金年代”之称,时至今日仍在影响着我们的游戏格局就是在这个年代形成,对即时战略类型来说,真正奠定其基本模式、基本要素的《沙丘2》就在这个年代诞生。

1992年,西木(Westwood)工作室开发了一款基于1984年大卫·林奇电影《沙丘》改变的游戏,起名《沙丘2》。

这款游戏的剧情和背景设定都是根据电影而来的,考虑到我们国内的读者很多人应该都没有看过这部电影,这里就不再对剧情和设定多做介绍,只讲玩法。

在《沙丘2》中,玩家扮演的再也不是什么搬运单位的运输机,而是一位星际指挥官。

整个游戏的最终目的仍然是摧毁敌方主基地,为此,你需要控制资源、生产单位、升级科技树等等,后来的所有即时战略游戏都在遵循这个基本模式。

《沙丘2》作为一个模式的开创者,理所当然的获得了成功,西木工作室也算是一战成名。

之后,他们没有躺在功劳簿上混吃等死,而是锐意进取,在充分总结《沙丘2》成功经验的基础上,着力开发新的即时战略游戏,这就有了我们熟悉的《命令与征服》(Command & Conquer)系列。

《命令与征服》系列有很多创举,其中最大的创举当然是迷雾系统,从此将“侦察”的概念引入游戏,直到今天我们在玩MOBA游戏时非常重要的“视野”概念就是从这里发源的。

当然,提到《命令与征服》系列,玩家们最熟悉的当属《红色警戒》(Red Alert)。

“红警”恐怕是PC平台上第一款世界范围内的现象级游戏,作为《命令与征服》系列的子系列,其第一作发表于1996年,本来是作为初代《命令与征服》的续作开发的,《红色警戒》为其副标题。

《红色警戒》系列得以成功的一大原因恐怕要归功于其题材和故事。

90年代,苏联的解体宣告着冷战的结束,和平与发展的光芒终于在这个黑暗世纪的默契照耀世界。

这个时候,人们刚刚从核恐惧的阴影中走出来,又对冷战记忆犹新,两大阵营对立的题材可以说是正符合人们预期。

西木工作室在这个基础上发挥大胆想象,在《红色警戒》的剧情中,爱因斯坦发明时间机器回去干扰阿道夫·希特勒的存在,结果却因为打破了德苏制衡的关系,导致斯大林带领苏联大举入侵欧洲,于是,以前华约国家为主体的“苏联”阵营和以前北约国家为主体的“盟军”阵营展开了对立。

由于之前的即时战略游戏多以科幻题材为主,这种贴近现实和历史的题材反倒成了很新鲜的东西,加之西木工作室在即时战略游戏方面确实颇有心得,所以《红色警戒》相当成功,官方于是趁热打铁,于次年推出了《反击》和《余波》两部资料片,之后又潜心研究,于2000年推出超经典的《红色警戒2》。

二代从剧情上续接了初代盟军线的结局,但在之后官方声明称一代和二代实际上发生在不同的时空,二代是从主时空分裂出来的。

总之,盟军在推倒苏联后,扶持了一个新的傀儡政府,用以监视苏联,但随着时间的推移,盟军方面发现傀儡政府开始失控,甚至趁着墨西哥暴乱之际,大举发兵进攻美国。

于是,盟军方面想要用核武器进行战略打击。

就在这个时候,苏联方面一个叫做尤里的人对发射中心人员进行了心灵控制,阻断了发射计划,苏联军也趁着这个机会在美国登录。

之后,盟军派遣特务谭雅带领一支特种部队前往纽约,对抗苏联,并借助爱因斯坦开始研究高科技设备;苏联方面在美国土地上大肆侵略,却没想到那个大功臣尤里却在暗地里复制了无数个自己,酝酿着一场惊天大阴谋。

《红色警戒2》可以说引发了一场巨大的热潮,而90年代遍地开花的即时战略游戏也从此开始向着几个尤其成功的系列收束。

初代《红色警戒》发售的次年,全效工作室开发的一款即时战略游戏也得以发售,由大名鼎鼎的科技巨头微软发行,彼时比尔·盖茨已经坚定了入主游戏界的念头,开始在很多方面为以后的Xbox打基础。

这是一款历史题材的即时战略游戏,游戏将人类文明分为几个大的时代,玩家要不断升级科技树,促进时代的进步与更迭,从而能生产更强力的单位、研究更好的科技,为战斗取得优势。

这款游戏就是著名的《帝国时代》(Age of Empires),通过即时战略演绎人类文明进程的游戏。

相对于《红色警戒》系列来说,《帝国时代》更具有一种历史厚重感。

各大文明从建筑、单位、特殊兵种到特殊的历史人物,都尽可能地还原了其历史特点,对文明阶段的划分也在很大程度上体现了文明进步的历程。

更重要的是,游戏过程中,很容易就能感受到一种文明落差感。

举个极端一点的例子,如果你的敌人已经升级到了帝国时代,而你还在黑暗年代的话,你就只能让你的民兵举着粗糙的长矛去抵抗地方顶盔冠甲的精锐骑兵了;亦或是一方城池固若金汤,带着火炮、战车与战船浩浩荡荡地挺进,而另一方只有破破烂烂的篱笆和装备简陋的步兵时,那种在历史上无数次发生的高级文明对低级文明的政府跃然眼前。

3.全盛时期《命令与征服》系列和《帝国时代》系列相继取得巨大成功,越来越多的人开始追逐这块巨大的蛋糕,虽然最终脱颖而出的却只有几个特别成功的系列,但那些不太火爆甚至名不见经传的小作品,受游戏类型之惠,也能够靠着些许创意很好地存活,这就是即时战略游戏的全盛时代。

从90年代后期一直到21世纪的前十个年头,无数优秀的即时战略游戏不断涌现。

《最高指挥官》《战锤40K》《地球帝国》《半神》《家园》《汤姆克兰西之终结战争》等大量作品都有着超高的质量,彼时的即时战略游戏不仅没有办法决出最佳的一款,甚至连第一档都很难评选,因为几乎每一款都各有千秋(除了血狮)。

而标志着这个全盛时代到来、又为这个时代画下句号的,无疑是让我们又爱又恨的暴雪(Blizzard)。

我们先把时间往回倒,来到1994年。

这一年初,暴雪娱乐发布了一款即时战略游戏,取名为《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans)。

暴雪方面在90年代初就认为即时战略类型的游戏大有可为,恰好看中了《战锤》系列桌面游戏,认为该桌游的设定和玩法都特别适合改编成即时战略游戏。

于是,暴雪方面开始和Games Workshop方面洽谈合作事宜,并开始着手为游戏做准备。

可惜的是,在游戏的开发过程中,由于商业条款、项目决定权等方面的种种纠纷,双方不得不叫停了合作,暴雪只能回去在原来的基础上改编一款其他主题的游戏;而《战锤》方面则也自己回去做其他衍生游戏了,但游戏类型一直是策略类或其他类型,直到2004年的《战锤40K:战争黎明》,才做出了第一款即时战略游戏。

相比于基于历史现实的《命令与征服》系列和《帝国时代》系列,《魔兽争霸》系列是更纯粹的幻想题材,结合了凯尔特神话、克苏鲁神话等西方奇幻文学的常见元素,为之后的一部宏大史诗打下了基础。

在这个基础上制作出来的游戏,很容易形成自己的文化体系。

事实也是如此,在《魔兽争霸:人类与兽人》打下基础后,暴雪又推出了《魔兽争霸II:黑潮》及其资料片《魔兽争霸II:黑暗之门》。

《魔兽争霸II》进一步完善了系列的世界观,并且剧情的质量和存在感都大大提高了。

之后,暴雪并没有马上退出《魔兽争霸》系列的续作,而是于1998年推出了科幻题材的《星际争霸》(StarCraft)。

《星际争霸》的成就我们就不需要多做说明了,说它真正开启了一个时代也不为过。

其优秀的剧情、单位设计和教科书般的平衡性,都让它经久不衰,也成为早期电子竞技中一个重要的项目,甚至可以说它是电子竞技历史上的一座里程碑。

2002年,《魔兽争霸III:混乱之治》终于在广大玩家的期盼下应运而生。

紧接着,暴雪又在2003年推出了划时代的伟大作品《魔兽争霸III:冰封王座》。

《冰封王座》也是一款不需要多做介绍的作品,其前承《魔兽争霸》系列前作,后启《魔兽世界》,剧情从玛维·影歌追杀伊利丹·怒风开始,到伊利丹败于阿尔萨斯王子后出逃,阿尔萨斯则自愿将其意志与巫妖王合二为一,是整个魔兽编年史中非常重要的一环。

但是,我们今天以上帝视角来看,先比起游戏本身,《冰封王座》的后续影响恐怕才是更重要的。

于是,这个功能就至少直接启发了两个类型的发展与兴盛——塔防和MOBA。

MOBA类型其实并不是起源于《冰封王座》的,其早期雏形和即时战略相伴而生。

比如我们前文所介绍的《Herzog Zwei》就兼具即时战略和MOBA的特点。

作为一款动作游戏,《Herzog Zwei》非常强调对单个单位的控制与操作,之后一些早期即时战略游戏也在不同程度上体现出这一点。

到了《星际争霸》的时期,第一个成熟的、宗师级的MOBA地图诞生了,那就是大名鼎鼎的《遗迹保卫战》,英文为Defense of the Ancients,简称DotA,或写作DOTA。

到了《魔兽争霸III》的时期,有许多人陆续将DOTA地图移植到了《魔兽争霸III》上,并各自添加了新的元素。

在这些起名叫DOTA的地图中,有一副叫做Defense of the Ancients: Allstars(DOTA Allstars)的地图脱颖而出,从此一统江湖,成为人们心目中DOTA的正统,并就此开启了MOBA的时代。

最初的DotA地图中的英雄技能与常规游戏中的英雄技能并无差别,但5V5的创新游戏模式仍得到玩家的喜爱。

此时的DotA只有32个英雄和39个物品。

之后Eul制作了冰封王座版的“Defense of the Ancients: Thirst for Gamma”后就再未更新地图。

为纪念Eul的早期贡献,DotA Allstars中有一件物品被命名为“Eul的神圣法杖”(即“Eul's Scepter of Divinity”,在Icefrog时期命名)。

而史蒂夫·费克将各种DotA地图的版本中的一些英雄汇集而制作成了DotA Allstars。

史蒂夫·费克(昵称“Guinsoo”)对地图进行了一系列的重要更新,包括添加击杀语音等,可以说是打下了大厦的地基。

Guinsoo一直更新到6.01版本后就停止了开发,之后由冰蛙(IceFrog)从6.02版本开始接手,并一直干到现在。

Eul和Guinsoo在进行开发的时候,都没有想到这个地图可以那么火。

之后,许多人开始疯狂地追逐和模仿这类地图,包括我们中国人最熟悉的澄海3C。

玩家越来越多,开发者也越来越多,一种类型开始逐渐成型。

即时战略游戏的这个子类型正在重复着它自己的老路。

2005年,随着相关比赛越来越多,DOTA正式成为WCG亚洲杯比赛项目和暴雪嘉年华比赛项目,从此其火热程度更上一层台阶,大量类DOTA游戏被开发,有的脱胎于老的即时战略游戏,有的则是取材于历史或其他文学影视作品。

2009年,由拳头公司(Riot Games)开发的《英雄联盟》(League of Legends,简称LoL)在北美地区发行,游戏采用免费模式运营。

LOL在充分领会DOTA精神的基础上,进行了大胆的改动和简化,从而使得游戏门槛大大降低。

比较重要的改动包括取消反补机制、将树林改为草丛、修改野怪系统等。

一开始的LOL并没有很快获得成功。

受到技术和资金的限制,早期的LOL在画面、UI、运营等游戏的诸多方面都存在着大大小小的问题,游戏中更是有着不少恶性BUG。

好在这款游戏很快就被大洋彼岸一个有钱又有经验的大佬看上了——那就是我们中国的腾讯。

腾讯介入以后,很快就出钱又出力,帮助游戏进行了革命性的改进。

比如游戏原画从原本的纯欧美风变成了更符合全世界共同审美的风格、修改了恶性BUG、重新提升了游戏画面,并且有来自腾讯的强大网游运营经验。

更重要的是,游戏还添加了大量的新英雄。

在这个基础上,LOL在全球范围内掀起了一股热潮,吸引大量对MOBA游戏感兴趣又苦于传统类DOTA游戏过高的门槛望而却步的人群,很快崛起成为全世界最受欢迎的网络游戏。

几年后,腾讯将类似的经验照搬到手机平台,在LOL的基础上又对游戏机制进行了进一步的简化,并通过同样的方式开始运营,又成功捧红了当前全世界最吸金的手游《王者荣耀》。

MOBA游戏刚刚崛起的时候,没人觉得它会葬送自己的母类型即时战略游戏,乐观者甚至认为这会吸引更多人前来尝试《魔兽争霸》等传统即时战略游戏。

事实证明,人们错了,MOBA和即时战略并非互补关系,而是排他关系。

许多人是从没人一起打“建筑战”,全都转战类DOTA地图开始感受到这一点的。

回顾即时战略游戏的黄金年代,《星际争霸》将这一类型推上了巅峰,也奠定了这一类型的一个基调,那就是高门槛与高竞技性。

我们不妨来想象一下,你是一个生活在2006年到2009年的PC玩家,你和你的朋友电脑上都有一款《魔兽争霸III:冰封王座》,你喜欢用暗夜精灵,他喜欢不死族,你们水平相当,时不时就要一起切磋一下。

有一天,他告诉你,老玩“建筑战”多没意思,现在大家都在玩澄海3C,一起来试试。

你欣然同意,随即发现这个地图非常爽快,你能很快就感受到竞技的快感。

沉迷了一段时间的3C以后,你开始怀念起以前的“建筑战”,于是想把你的朋友拉回来,但他已经深陷其中,你突然发现你不再是他唯一的伙伴,许多以前对《魔兽争霸》毫无兴趣的朋友都安装了这个游戏,并且投入3C的征战中。

无奈之下,你只好开始和陌生人玩了起来,但是你很快发现,自己和对方的水平极为不对称,有时候赢的莫名其妙,有时则输的莫名其妙。

你越来越难从这种模式中获得快感,在重复性地操作中,你开始越来越烦躁,直到有一天,你的朋友又来找到你,说我们来玩DOTA吧,比3C还好玩,你答应了,从此再也没有动力打开《魔兽争霸》的战役模式。

同样的事情在那个年代无数次地发生。

5.沉寂还是复苏?2015年1月10日,《机甲与佣兵:黑爪》发售,这是之后很长一段时间内普遍认为的最后一款即时战略游戏,从那之后,到2019年一共4年的时间里,再也没有比较有影响力的新即时战略游戏发售,最多只有一些老游戏的高清化或复刻。

许多老的即时战略IP续作都被搁置,《红色警戒4》《帝国时代4》《魔兽争霸4》等等,在被讨论了几年后也就没人再提起了。

人们已经渐渐遗忘了这一个游戏类型,这种极为耗费时间、规模过于庞大、社交性差却又很难收获到快感的游戏类型,似乎已经成为了情怀的代名词——然而一切似乎还没有山穷水尽。

虽然我们前文提到,即时战略游戏已经有4年的杳无音信期,但并不代表完全的沉寂。

这些年里,仍有经历和资本兼顾这一没落类型的,就只有微软了。

微软一直没有完全放弃《帝国时代》这块招牌,并一直在做着一些工作,让人们不要忘记它。

2013年,微软推出《帝国时代II:高清版》,宣告这一系列复刻的开端;2015年,微软为这个沉寂已久的系列推出了第三部资料片《非洲王国》,这是一部全新的资料片,添加了全新的文明和单位;2016年,微软又推出了第四部资料片《王者崛起》;2017年,微软在E3上正式宣布,《帝国时代4》已经在开发中。

仿佛是久旱土地上的第一滴甘露,这个消息唤醒了即时战略游戏粉丝沉寂已久的生机。

同时,暴雪表示,公司目前暂时没有《魔兽争霸4》的计划,但不排除任何可能,表达了观望的态度。

2019年,EA推出以《蛮王柯南》为背景的即时战略游戏《柯南:不可征服》(Conan Unconquered),游戏由钱西木工作室员工组成的Petroglyph,同时宣布他们还将制作《命令与征服:泰伯利亚黎明》重制版与《命令与征服:红色警戒》重制版。

同样在2019年,GearBox正式宣布,将推出《家园》系列新作《家园3》,这是时隔近20年推出的全新正统续作。

依旧是这一年,传奇即时战略系列《战争之人》推出新作《战争之人:突击小队2 冷战》;《要塞》系列也推出新作《要塞:军阀之战》;世嘉宣布启用超豪华阵容打造全新即时战略游戏《Re:volvers8》;同时《家园》系列、《猪兔大战》《蓝色警戒》等经典即时战略游戏都得以复刻或再发行。

至此,即时战略游戏开始呈现全面复兴的倾向。

那么,即时战略是否真的会复兴呢?这一点谁也不敢打包票,但我们不妨来套路一下,即时战略想要复兴,必然要大胆地进行变革,大幅降低门槛、突破原有模式,以适应新时代的玩家需求;同时,还应该加强文化建设,在玩家群体中形成流行效应。

这一点没有固定的套路,无论是《荒野大镖客:救赎2》梗图表情包满天飞,还是《塞尔达传说:旷野之息》每天都有新的套路小视频,都属于流行效应的范畴,这一点将极大弥补即时战略游戏在社交性方面的弱势。