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死或生沙滩排球2游戏推荐

这是“死或生”系列的第二部作品,街机版于1999年底上市,次年年初推出DC以及PS2的移植版。本作依然由板垣伴信带队的Team NINJA制作,得益于SEGA NAOMI基板的强劲性能,与初代相比在画面质量、系统成熟度等方面有较大的进步,特别是女性身体动态的表现引起了不少的讨论。

游戏史上的今天(2000):系列定型之作《死或生2》登陆PS

打击技、投技、Hold技(返投)三者之间相互克制的“猜拳系统”在2代被发扬光大,同时加入眩晕技这一全新元素,让战斗过程的变数更大。“DOA”系列最大特征Hold技的操作在二代中得到了一定的简化,分为“上段、中段拳、中段脚、下段”4种选择,相对于前作在攻守之间的平衡性上做了一定的调整。

游戏史上的今天(2000):系列定型之作《死或生2》登陆PS

本作创造性地在关卡中加入了多层次舞台、悬崖掉落以及地形影响等等独到设计,与主战场无缝接驳,这不仅能在战斗过程中带给玩家很多大魄力的破坏镜头,也极大地丰富了游戏体验,与同时代的很多格斗游戏相比更有动态。

而说到动态,就不得不提“死或生”系列最大噱头之一乳摇系统。尽管从本质上讲这是一款非常严肃认真的3D格斗游戏,但还是阻挡不了很多非核心玩家为了体验该系统而购入游戏。特库摩在制作《死或生2》时将乳摇系统放在了更重要的位置上,甚至专门开发了一套引擎让女性胸部的抖动更加平滑和自然,结果市场反馈出奇得好,大有喧宾夺主之势,不知最开始提出这一设想的板垣伴信看到这一幕作何感想。

由于特库摩当初只给了Team NINJA大约两个月时间将DOA2从街机移植到家用机,因此板垣伴信对家用版的初期版本不是很满意,他和制作成员在游戏发售后仍然坚持不断对游戏进行改良,这就是DOA2为什么会在2000年12月推出追加多种新内容的“HARD*CORE”版。而且《死或生2》的全球销量超过100万份,比起前作的不到30万有了一个质的飞跃,后续各种重制、复刻接踵而来也在意料之中。

游戏中有丰富的服装供玩家搜集

既有格斗游戏的内核,又不缺身材醒目的美女以及各种服装搜集等噱头,这样的套路在DOA2上获得成功之后顺理成章地延续到了之后的系列作品上,以至于后来发展出“DOA沙滩排球”系列这种纯粹的卖肉作,与之相比DOA系列正篇所引发的话题反而越来越少。


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