战神3讲的是什么故事 战神5和战神4哪个好玩

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战神3讲的是什么故事

1、战神1剧情:

游戏以斯巴达人奎托斯(Kratos)为描述视角,被称为斯巴达之魂的他,有著千钧神力和无人能比的战斗天赋。生于斯巴达的他,一开始组建了一支只有50人的军队。

从领袖的天赋得到的优点,也或是战争之神阿瑞斯的保佑,这支军队凭借着所向披靡的实力,将斯巴达的荣耀遍布在世界,在这过程中这支部队竟然迅速壮大为一支千人之师。而领袖奎托斯就因为这样深受外人恐惧,同时也广受斯巴达人的忠诚与爱戴。

重返战场的奎托斯第一件事就是杀死了所有残余的蛮人,最后来到了蛮王面前。蛮王漫不经心地举起了大锤准备决斗。但是出乎意料,奎托斯的灵魂中仅仅是产生了简单的攻击意识,手中的双刃就迅速飞向了蛮王,将蛮王斩首。

在一次平常的烧杀掳掠中,奎托斯来到了一座神殿面前。尽管受到了巫婆的警告,他还是杀了进去。神殿内有两个平民,不过因为迷雾的原因看不清楚脸。奎托斯不假思索地挥出了利刃。当迷雾散去时,奎托斯惊恐地发现地上躺着的竟是他的妻女。

巫婆略施法术,将妻女的骨灰永远依附在了奎托斯身上。从此奎托斯变得惨白,而此事也成了他挥而不去的痛苦记忆。奎斯托从此打算与阿瑞斯决裂,破除与他血的誓言。为了忘却自己痛苦的过去,奎托斯相信余下奥林匹斯神能帮助他,踏上了为他们服役的道路。

由于宙斯有戒律,圣战之后奥林匹斯神之间不能发动战争。摧毁阿瑞斯的弑神任务,自然就交付给奎托斯。

这听起来很可笑,凡人要弑神。但是当想起阿瑞斯是自己妻女之死的始作俑者时,奎托斯欣然接受了这个既能复仇又能忘却梦魇的任务。 来到雅典城,奎托斯看到了正在各地破坏的巨大化阿瑞斯。

失去了魂魄的他,背负着巨大的潘多拉山,行尸走肉般在失魂沙漠中落魄地爬行着。潘多拉魔盒就在山上。

他最后站在了阿瑞斯眼前,偷来了潘多拉魔盒后打开了它。神秘的力量让奎托斯变得和阿瑞斯一样巨大。凡人和战神的战斗开始了。奎托斯凭借着出乎意料的实力,渐渐占了上风。

就在阿瑞斯的利刃即将杀死奎托斯的瞬间,奎托斯再次受到了雅典娜,宙斯,波塞冬,阿佛洛狄忒等主神的祝福。他躲避开了阿瑞斯的砍击,找到了一把长剑,再次与阿瑞斯战斗。

同时,雅典娜告诉奎托斯,奥林匹斯十二主神的位置缺一个不可,阿瑞斯死后战神的位置空了出来,奎托斯将成为新的战神。脱俗升天,也许也是一种解脱方式。

奎托斯通过许珀里翁之门来到了战神殿。在他坐上神座上的一刹那,他拥有了战神的神力;凡间所有的战争,都尽在他的监视和掌控之中。

奎托斯的地位在以战争胜利为荣耀的斯巴达百姓中达到了前所未有的高度,斯巴达人将阿瑞斯神殿和神像摧毁了,为成为战神的领袖修建了新的神殿和神像。

2、战神2剧情:

在第一作的特典中有段剧情揭示了主角奎托斯其实是天神宙斯的儿子,花心的宙斯与斯巴达公主相遇后生下了奎托斯及他的弟弟。

故事讲述了主角奎托斯在成为新的战神之后,奥林匹斯诸神对这位原本身份是凡人的新神颇为不满,而奎托斯也显示出了对诸神的不噱。在无视雅典娜的劝告后,奎托斯来到罗德岛帮助信仰他的斯巴达子民征伐。

无法忍受这一切的瑞亚为了保护幼子宙斯,将一块石头伪装成儿子送到了克洛诺斯的嘴里。在奶奶盖亚庇护下长大的宙斯对父亲的仇恨感越来越大,并将这种仇恨化为了对整个泰坦族的仇恨。

宙斯击败了自己的父亲,并从其肚子里救出了波赛冬、哈迪斯、赫拉等兄弟姐妹。于是一场泰坦族和新神族之间的战争展开了,这场战争被称为“Titanomachy”。宙斯凭借着无比强大的奥林匹斯之剑(BladeofOlympus)使得泰坦全军覆没,大部分泰坦被轰杀到了塔耳塔洛斯深渊。

由于雅典娜用自己的身体阻挡了奎托斯刺向宙斯的奥林匹斯神剑,宙斯趁机溜走。临死的雅典娜力劝奎托斯不要弑父,因为宙斯就是奥林匹斯。此时充满奎托斯体内的只有愤怒与憎恨。

奎托斯再次进入时间之镜,他来到宙斯与泰坦族战争的年代,把盖亚等泰坦巨人请到了自己的时代,与众多泰坦巨人一道向奥林匹斯山宙斯的神殿前进,目的只有一个,那就是“复仇”!

3、战神3剧情:

剧情紧接前作,就在奎托斯与众多泰坦巨人爬上奥林匹斯山的时候,神殿中以宙斯为首的众神也在关注着这一切。太阳神赫利俄斯率先应战,之后神使赫尔墨斯、冥王哈迪斯以及海神波塞冬相继出战。

奎托斯第一个就要面对骑着海马巨大化身躯的海皇波塞冬,在与盖亚的完美配合下奎托斯将其杀死。波塞冬的死引起了大海啸,整个世界沦为汪洋大海,只有生活在奥林匹斯山上的仆役们得以幸免。

奎托斯借着盖亚的身体顺利的来到了宙斯的宫殿,强大的宙斯只用了一招就把盖亚与奎托斯打下了山。

即便是使用了奥林匹斯之剑,奎托斯依然无法在不断晃动的盖亚背上稳定下来。盖亚警告奎托斯说他只是泰坦的马前卒,如今泰坦族已经安然无恙的抵达了这个时代,就是到了丢卒保帅的时候了。

被盖亚背叛后失去奥林匹斯神剑的奎托斯径直掉落到了“冥河”,被水鬼咬得精疲力竭的他在此遇到了雅典娜的灵魂。雅典娜指出了战胜宙斯的唯一方法,就是找到并且摧毁宙斯力量的来源“奥林匹斯圣火”。

只有这样才能彻底的铲除奥林匹斯的统治。在烧死庇里托俄斯找到了阿波罗弓后,奎托斯穿过了冥界三巨头的地狱审判间见到了火神赫菲斯托斯,从火神处得知了潘多拉的消息。

一路来到哈迪斯的宫殿,在与冥王恶斗数十回合后奎托斯将勾魂刃夺了过来,最终借此武器把哈迪斯的灵魂拉出体外,终结了冥王的生命!哈迪斯裂开的大脑里面涌现出无数的魂魄,整个地底冥界陷入了无秩序的混乱当中。

从地狱又回到奥林匹斯山的奎托斯遇上了之前抛弃了自己的盖亚,奎托斯以其人之道还之,将其毫不留情地击落奥林匹斯山。

与此同时太阳神赫利俄斯与泰坦伯尔修斯激斗正酣,奎托斯从中渔利击败了赫利俄斯,并扯下了其头颅作为照明道具。赫利俄斯死后,乌云遮住了太阳,暴雨倾盆而下,世界陷入黑暗。

奎托斯再次遇到了小女孩的感灵,原来她就是潘多拉,希望奎托斯帮助解救自己。一直往上前进碰到了神使赫尔墨斯,在一顿挑衅之后赫耳墨斯顺着制衡之链跑了上去,奎托斯紧跟其后,来到了奥林匹斯圣火面前。

一路奔波后终于找到了潘多拉。奎托斯带着她来到圣火前又遇上了父亲宙斯。最终潘多拉用身体熄灭了圣火,但是奎托斯打开盒子后发现是空的。在宙斯的挑衅下奎托斯开始了与父亲真正的对决。

这时盖亚也赶到了,奎托斯与宙斯二人从宫殿一直打到盖亚的体内。奎托斯用奥林匹斯剑刺入了宙斯的身体,连带着也将盖亚的心脏一并刺穿,泰坦巨人之首的盖亚随之灰飞烟灭。

勉强爬起来的奎托斯被宙斯的灵魂抓住,陷入黑暗深渊的奎托斯通过重重障碍终于清醒过来,用自己的力量将宙斯真正击倒。众神之神宙斯就这样死去,世界在失去众神后陷入了崩溃。

雅典娜再次出现,她告诉奎托斯之所以能打败宙斯是因为潘多拉魔盒中“希望”的力量。原来以前奎托斯与阿瑞斯的战斗中所打开的潘多拉魔盒,里面释放出的“恐惧”力量正好进入了宙斯的体内,这也是宙斯后来为什么变得凶恶的原因。

雅典娜说自己在魔盒中存放的“希望”力量就在奎托斯体内,并想取回这股力量重新提升自己对神界的统治。一身傲骨奎托斯拒绝了雅典娜,他拿起神剑刺穿了自己的身体,一股白色之光从奎托斯体内窜出,飞向空中并落向世间。

失望的雅典娜蔑视着奎托斯,拔出神剑扔在地上后愤然离去。倒下的奎托斯血流满地。游戏最后一个镜头里,地上满是血痕,而唯独不见奎托斯的尸体,但可见一条血迹从奎托斯的尸体位置一直到大海。

扩展资料:

战神1到3部的重要角色:

战斗的敌人主要来自希腊神话,其中包括不死战士,鹰身女妖,牛头怪茎,美杜莎和她的蛇发女妖,独眼巨人,戒灵,Sirens,萨蒂尔,和boss的对手----海德拉和一个被称为潘多拉卫士的巨型牛头怪。

平台元素要求玩家攀登墙壁和梯子,跳过障碍物,在绳索上摆动,并平衡横梁以进行游戏的各个部分。一些谜题很简单,例如移动一个盒子,以便玩家可以用它作为跳出点来访问通常跳跃无法到达的路径,但其他的则更加复杂,例如在游戏的不同区域找到多个项目打开一扇门。

战神5和战神4哪个好玩

文/刹那·F·赛耶

本文无任何剧透,所有详叙剧情段落均为“我觉得这里真的赞!Or 我觉得这儿不大行”的详叙例子,请放心食用。

*这次的《战神5:诸神黄昏》,我在PS5平台完成体验,所选择的难度则是“普通”(五档里的第三档),关于游戏难度的评价标准也建立在这个级别。

内容太足了,真的

在《战神5:诸神黄昏》的游玩前段,我试图将它的一切都套入到《战神4》的模板当中,所以觉得给到评测的时间实在太宽裕了,不光能美美通关,大概还能留点时间再开档体验一下战神难度。

不过,玩着玩着,我觉着不大对味儿了:

怎么一个支线区域就耗掉我一整个下午?

怎么支线区域的任务还来回套娃?

怎么我都逛完了,那个地方的箱子还没开?……等下,地图完成度才32%?

地图还恁多

一来二去,我发现,这作的容量和前作完全不是一回事

这其中还有很大一部分原因是场景数量大大增加。这一次,爷俩名副其实地在九界挨个巡游了一轮。从矮人国度到史尔特尔的神殿,从阿斯加德到芙蕾雅的老家,各处迥异的曼妙风景和足够精致的场景设计,一度让我产生一种自己其实是在游玩开放世界游戏的错觉。

要是再这样优哉游哉畅游支线地图,别说再开档玩了,能不能在评测解禁前完成通关,恐怕都是个未知数。

然而,即便是紧迫感让我完全放弃了后半截两个支线区域的探索,最后我的通关时间也达到了40来个小时,加上通关主线后解锁内容的简短体验,最终在我开始动笔写评测前,我已经在《战神5:诸神黄昏》的北欧九界里游历了50小时。

我参与评测的这么些年里,很少有游戏的评测工作耗费掉这么多的时间。

这也是我想告诉你的第一个信息:《战神5:诸神黄昏》可游玩的内容分量比起前作要多出太多了,即便你不报着拿白金的心态去玩,仅仅是在过主线时顺带清掉支线区域的任务,就足够让游戏时长抵达50小时;而如果你还打算好好体验一下通关后解锁的诸多玩法和做更多收集,游戏时间会抵达80乃至100小时。

一句话,足够多的增量,保准让你玩个够。而且更棒的是,每一次的支线区域都是恰到好处地出现在一次主线任务完成的节点,这里制作组并没有“按头”塞一地图问号,而是巧妙的给到了一个分岔路:

游戏初期的这地儿就是一条内容很足的“岔路”

你看,左边是主线,想快点通关就走那边;

右边是我们为你准备的支线游乐园,我们在这放了很多宝箱好玩的,不来看看吗?

我直接接受挑战!

即便你总是选择了“否”,也不大会出现被卡主线的情况。在我玩的难度里,直到通关,我也没有完成武器的全部升级,但最终BOSS战的伤害已经完全足够;换句话说,我觉得制作组这一次将大多有挑战性的内容放进了支线区域。我认为这种由玩家自行选择游戏内容的策略很温柔,所以,我很受用。

当然,作为索尼目前最为引人瞩目的第一方大作,不可能仅仅是“堆”得漂亮那么简单的。你和我都知道,当一款优秀作品开始数“2”的时候,人们对它的审核,总绕不开下面这两项重点:

*它有哪些新的酷炫玩意儿?

*它是否继承了前作那些让我赞到爆的一切?

在这篇评测里,我会尽我所能告诉你我知道的一切。

修缮的一切,确实让《战神5:诸神黄昏》玩起来确实更酷了

《战神4》是一款很叛逆的作品,作为系列正作,它颠覆性地大幅加入了RPG的一系列数值要素。而作为传承之作的《战神5:诸神黄昏》,则在这个框架上做了大量修缮和增量的工作,让这套玩法更加饱满,也更能满足不同人群的操作喜好。

在我看来,诸多改动里,相当重要却可能最不起眼的一项,就是角色们分别计算的经验值,以及每个角色的独立技能树。

你看啊,在《战神4》,爷俩每次获得的经验值是一次进账的。打过高难度的哥们,都会建议新手优先把点数投到能提供更多控场的阿特柔斯身上,而奎托斯除了性价比最高的几个技能外,在很长的流程里,玩家都没有余裕去点出更多的招式,这也是“战神和老头儿”梗的起因之一。

而在本作,经验值是每个角色独立获取和分配的,不再会有“一份收入两人平分”的尴尬感。原本就更喜欢奎托斯的玩家们,现在可以更心无旁骛地根据自己的喜好来分配技能点数,不会有被掣肘的感觉。

当然,这个系统其实也是一种暗示。在本作,与奎托斯搭档的伙伴将并不仅有阿特柔斯,全新的伙伴也有自己的一套武器和装备系统,以及不同于阿特柔斯的技能树。美中不足的是,在推进流程的绝大部分时间里,我都没有办法来为奎托斯选择伙伴——当然,作为僚机来说,他俩其实也差不太多。

第二个,由于叙事主题发生变化,本作的故事将不再仅以奎托斯为主视角,我们获得了将近40%(我的个人体感)的阿特柔斯章节。在这些章节里,阿特柔斯将作为可操作角色来带领我们体验游戏。

不过稍显遗憾的是,和拥有多种武器、斯巴达之怒,战技丰富多样的奎托斯相比,阿特柔斯由于武器只有爪弓,即便加上了两种符文攻击和独特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些远。也正因如此,每次切换到阿特柔斯章节时,我的心里都会“蹭~”地下降一拍,产生因游戏体验下降而涌来的落差感。

如果有续作的话,我依然能接受阿特柔斯和奎爷平分剧情主视角,但衷心期待他能获得更多的武器和玩法,不会让我在切换时产生这种体验降级的感觉。

不过让我产生落差感的主要原因,其实还是对比。

因为在本作,奎托斯的可玩性要来得更加丰富得多。这里面包括:

*技能体系的调整

简单来说,就是盾牌和赤手空拳被移除出了技能树,而是融入了装备体系当中。

通过不同的盔甲套装技能,奎爷依然能够在拳头状态威猛卓绝,而不同的盾牌现在差异化更为明显,能选择稳健防御的盾牌,也完全可以选择更加注重盾牌反击,或者是更加激进进攻的盾牌。我们不再需要耗费技能点数,只需要进行装备选择就能够窝进自己的游玩舒适圈。而获得装备的方式很简单:把你在隐藏区域的支线里找到的那些任务全部撸一遍就行了;

另外,技能树上的技能也有了新的好康。现在,咱们可以通过使用技能累计熟练度,当一项技能熟练度攒满之后,会解锁一个三选一的插槽。可以在选择增加伤害,眩晕值和属性值,来让一些技能更具实用价值。

将一项技能使用到黄金等级后,就能够将其强化。有耐心的话,全部技能都能够得到一次三选一强化

*更酷炫的斯巴达之怒

在本作,斯巴达之怒被移动到了“武器”这一分类。它也因而可以通过经验值来获得持续性的升级。除了前作咱们的老朋友地形杀神器之外,本作我们还能获得两项新的斯巴达之怒:回复血量or单体冲锋攻击。而在战斗当中,随时可以调入菜单进行切换。

因为回复血量的“英勇”需要耗费的怒气最少,我在大部分BOSS战里都会选择常驻这项斯巴达之怒,一口大奶,简单又实在,用过都说赞。

而冲锋攻击在遭遇战时可以迅速解决你认为棘手的敌人,迅速撕出一个突破口,也相当好用。

*新武器:长矛

出于某种目的打造的长矛会在游戏中期加入奎托斯的武器列表。这把长矛拥有和此前两把武器一样丰富的技能树,也带来了迥异于斧头和双刀的独特攻击体系,以及新的解谜策略。

在长矛加入后,奎托斯和敌人的互动也变得更加丰富了。在游戏中,你会时不时遭遇冰盾或火盾的敌人,需要用火焰属性和冰属性的攻击达成破盾以造成后续伤害;而长矛则带来了新的“灰色”血条,需要利用穿刺属性攻击来达成破盾。

长矛拥有和另两把武器一样完整的技能树

此外,三把武器还不约而同地追加了“攻击陷入异常状态的敌人时提升威力”的设计,比如说,你用冰属性的利维坦之斧可以对进入灼烧状态的敌人造成更多伤害,混沌双刀和长矛亦然。

这个设计显然是在鼓励玩家主动在战斗中切换武器。美中不足的是,如果设计一个“易武攻击”,我肯定会更加乐意主动切换武器的;而现在,直到通关,我基本都是用(我认为)手感最好的斧头撸遍了大部分BOSS。

*存在着能发挥更高操作上限的“红刀”

在《战神5:诸神黄昏》,手持利维坦之斧时只要长按“△”,就能立刻为武器添加冰霜属性附魔,为下一次攻击提升威力和冰冻累积值(混沌双刀和长矛的“△”也都有各自效果)。这个技能在相当长的流程里都被我视为鸡肋,然而在武器升级之后,进阶技能中居然出现了“一次攻击后按下△可以立刻附加冰霜属性”的设计。

你还记得前作中那么多的“在任何攻击后暂时停顿以更换姿势”吧?而这个攻击后立刻附魔的系统,只要操作得当,将能够大幅提高累积异常状态的速度,从而显著提升输出。

不过在我反复尝试后发现,这项技能很像是《鬼泣》中的红刀,需要卡时机非常精确才能成功完成瞬间附魔。考虑到它也是游戏后期才能解锁的技能,我觉得它更像是给核心动作游戏玩家抛出的一束橄榄枝,“看,战神5也可以玩得这么帅哦”的那种。即便你完全不用,也一点不影响你在非最高难度下体验游戏。

但对我这样的闲鱼仔来说,我可以玩不会,但有就是爽。就冲这一点,我就得给这个很有复古ACT味道的设计一个好评。

*也还有虽然丰富却很欠缺动作性的符文攻击系统,以及圣物

符文攻击是大家的老朋友了。简单来说,一把武器能装备“轻攻击符文”和“重攻击符文”两枚符文,来选择一项特殊的招式。符文攻击和技能一样,可以通过经验值获得升级来提升伤害和效果。

不过,轻符文和重符文攻击还是和前作一样有些缺憾。有些攻击招式明明很适合当做连段起手技来使用,但动辄200秒的冷却时间,和不那么惊艳的伤害,总让我感觉有些鸡肋。

到头来,我采取的方案是装备上三把武器里出招时间最短、伤害最高的符文攻击,然后切武器挨个放一遍。因为释放符文攻击时会进入短暂停顿帧,几乎不需要担心被敌人打断,其实就很不动作游戏了(摊手)。

圣物和符文攻击的冷却时间很相似,所以也放在这里一起聊一下。和符文攻击不一样,圣物一般是给到一个较强力的持续效果,比如“霍夫德的剑柄”,能够让范围内的敌人进入接近静止的状态,用起来很有“the world”的感觉,是我用得最多的一件圣物。

*奎托斯章节所面对的敌人组合往往更加有趣

相比较前作来说,本作的“麻烦”敌人要多出很多,不再是有些呆板的“近+远”组合,其中包括需要僚机的箭矢才能处理的球型精灵,会满地乱跑的小妖,以及会攀在树上偷袭的山妖,都会让遭遇战拥有更多挑战性。

小精灵需要僚机的魔法箭破防后才能由奎托斯击败

另一个值得说的是,本作中敌人能够附加的异常状态更多,也更加毒辣。灼烧,冰冻和毒这三样会非常频繁出现,而英灵殿战士们能够附加麻烦的彩虹桥爆炸,以及黑暗精灵的失明效果,一旦中招,不妥善处理的话很容易就会GG。

取而代之的,是场地中更多出现的一些对策道具。比如前作就有的油壶,能够砸向敌人的石块,或者能够被扯断的树干等等。

在这时,我觉得比起“动作”要素来说,很多遭遇战都很有解谜的感觉,不但需要好好思考该怎样打伤害,也需要思考克敌的策略——另外,也和前作一样,本作的刷怪基本都是固定的,也给予了玩家背板挑战的机会。相信勇于挑战战神难度的玩家,一定会在尝试中有更深的体会。

聊了这么多,觉得我在夸爆奎爷,是吧?

那其实我还是更想绕回去抱怨一下,相比起设计得这么好玩的奎爷关卡,阿特柔斯的章节,不但武器不好玩,连敌人的组合都没那么有意思,看起来就像是个“迷你”关卡。糟糕的是,这种迷你关卡还真不少。

另外,如果你有点好奇“一镜到底”要怎么展开多角色叙事的话,可以在玩的时候多留意一下,每次切角色时,镜头的运用都还蛮巧妙的,很有趣。

严丝合缝到宛如亲自踏入一则预言般的故事结构

还是再重复一遍。本文不会剧透。

但是,朦胧又模糊地和你聊聊“这剧情我玩下来感觉怎么样”,我觉得也是一篇评测里必须要做的事。

最省流的说法:我觉得很好。尤其是结局,比前作的山顶结局带给了我多得多的触动。

要说得更详细的话,《战神5:诸神黄昏》的故事观感,相比我孩提时代读过的北欧神话而言,因为角色之间的互动太过细腻,推进节奏太慢,而显得有些“小家子气”,多少让这场北欧神话最残酷的大战少了一些神的格调。

但我认为这是编剧刻意做出的取舍,因为我发现了这段故事推进的途中蕴藏的大量细节和伏笔,它们如同草蛇灰线般埋藏在世界的各个角落,而每一次我成功将它们串起来时,总会因恍然大悟而产生情绪波动。

举几个例子:

1.刚刚开始游戏时,你肯定会很纳闷:前作结尾时,我给这爷俩都弄好了装备,斧头都金灿灿的,怎么过几年全没了?——在和铁匠兄弟重逢时,他们会在闲聊里回答你的这个疑惑;

2.在阿特柔斯第一次和矮人兄弟中的一员单独旅行时,他在闲聊里会聊到一个很容易被你忽略掉的信息,这个信息将在故事的后半段中回收。我希望你因为这个例子留意到它,请一定要好好留意。

3.还记得前作末尾的那副预言壁画吗?我认为,它成为了整个故事中最精彩的伏笔。

这些细节里埋伏笔的操作,让我觉得《战神5:诸神黄昏》的剧情观感,还挺像在看文斯的《绝命毒师》之类的作品的,粗看时感觉和主线不沾边的闲聊和信息,揭示时往往会发现前后一直都是严丝合缝一般的连贯,就如同巨人们的预言被实现一样,这就让本作的故事结构很有高级感。在察觉到这一点后,我也开始在“路边闲话”环节集中精力,生怕自己漏过了哪些能够与后文呼应起来的信息。

分开比相聚更多的成长故事,一镜到底在群像描绘中的局限性

是的。阿特柔斯长高了。

但这次的故事,不单是阿特柔斯的成长,更关键的,也是奎托斯的成长。

在我看来,《战神4》中的奎托斯作为一名父亲是非常青涩和稚嫩的。

你还记得吗,在前作中,阿特柔斯每次因周围遭遇共情,亦或者困惑,悲伤,迷茫时,奎托斯对他说得最多的指导,总是那句“封闭你的内心(close your heart)”。

为什么?

因为在奎托斯面对弟弟德莫斯的死亡,发现自己误杀了妻女,发现自己被雅典娜当做工具欺骗和利用时,在这些巨大悲痛和绝望的场合,他就是靠“封闭内心”强撑过去的。作为父亲,他秉承着经验主义的惯性,将这项技能教导给阿特柔斯。希望他也能和自己一样,依靠这个强行撑过痛苦,在各种绝境里存活下去。

毕竟,哪个父亲不希望自己的孩子能独立,安全地活着呢。

但我们也能发现,被母亲命名为“洛基”的阿特柔斯非常擅于倾听与沟通,他所持有的语言特长,其实也是极富共情心的体现。这种天性,原本就是和“封闭内心”相冲突的。

这种冲突其实在父子登山旅途中就有大量展现,只是彼时我更倾向于理解成“小孩子不懂事”。

而在阿特柔斯已经逐渐有挺拔少年模样的当下,这份冲突就无法再被无视了。

“封闭内心”,归根到底也并不是一项解决心理问题的策略,只是一种逃避,因而奎托斯总是被噩梦惊醒,性格也因而变得暴躁多疑。在与阿特柔斯相处时,他也屡屡会展露父辈的权威,希望给予阿特柔斯一种压力——我们也可以同样清晰看到后者的对抗情绪。

父子二人的这种冲突是如何演变的,奎托斯的心灵有没有从封闭状态打开,以及离开父亲独立前行的阿特柔斯是如何应对困难的,这些都是我在游玩《战神5:诸神黄昏》之前很期待看到的演绎。

但遗憾的是,本作的故事并没有满足我的预期。

一方面,是本作存在着大量阿特柔斯的独立章节,加上奎托斯章节也有很多戏份并不是和阿特柔斯搭伙,导致父子两人一同冒险的戏份相较前作要少了太多。

另一方面,《诸神黄昏》一口气增添了大量的新角色,加上“一镜到底”的叙述风格,很多时候编剧只能让某个角色陪伴着奎托斯或阿特柔斯进行一段剧情,然后用“边走边聊”之类的手法给到他们塑造。一来二去,这些不那么像群像的群像剧,又冲淡了父与子的主线浓度。

也正因如此,作为故事主心骨的父与子的这份冲突的转折,在本作中也显得有些粗糙和生硬,以至于给我一些强行“家庭”的感觉。

这段温情时光我还是很喜欢的

编剧或许希望大家留意到出场的所有角色,也试图刻画出每个人的角色弧光。但说到底,我还是想更多地看这对父子在一起冒险,而不是父亲x 某个人,和儿子 x 某个人,这样的故事。

再说了,一镜到底这种运镜风格,往往出现在那些极致聚焦于某个单一角色的电影中,《荒野猎人》如是,《1917》也如是,包括前作《战神4》也是(爷俩几乎全程都在一起行动,视作一个主体)。既然采取了聚焦的风格,故事或许也更适合进行聚焦,而不是“散开”。

一些碎碎念和结语

玩《战神5:诸神黄昏》时,我很多时候还是处于拍大腿的状态。

比如说那个三女神宝箱能不能删了啊,这个设计是真的不好玩,每次让人跟猴子一样上蹿下跳个五到十分钟也就算了,打开宝箱结果搜集到的是“四分之一个苹果”,真的很没有收获的感觉,我反而觉得挺沮丧的……可恶啊。

破解部分三女神宝箱时的我

这其中主要还是支线区域的解谜内容很多,但解谜环节的一些设计却不够圆润。在本作中引入了元素解谜的玩法,在很多场合需要依靠连环球的咒语引导元素的谜题。这些谜题难度并不算高,但连环球的判定和持续时间却非常迷惑,导致我经常知道了解谜原理,却还是要反复琢磨判定才能够破解谜题。

此外,还有一些区域,其实在初次进入时,有些宝箱所在的区域靠现有的解谜工具是没有办法抵达的。但同行的伙伴却只会给出一次“现在还进不去啦”的提示,如果你恰好又走神听漏了,可能得在这儿鬼打墙一段时间,然后灰头土脸离开……我就这么干过。

再一点,虽然本作的狂战士挑战和前作的女武神挑战一样酣畅爽快,但主线完成后解锁的内容,却有很多是简单的“据点肃清”类的玩法,解谜挑战的比例还是不够高,虽然有点贪心,不过如果是通关后一部分地图的地形出现改变,让我能带着更强的装备和技能再开始更难区域的探索,也许感觉会更赞——目前的话,只是回到旧地图清理一些新敌人,感觉还是差点意思。

话虽如此,这些其实要么是我吹毛求疵,要么是比较异想天开,其实也都是一些可以接受的小摩擦。嗯,就当是你一个比较菜鸡的朋友通关时和你说的那些抱怨吧。

总之,就像我上面林林总总说的许多,作为一款年度游戏的续作,《战神5:诸神黄昏》在完整继承了前作优点的基础上,做了大量的游戏性补完工作,这一点是相当可贵的。而更关键的在于,尽管存在我不那么喜欢的地方,但本作还是给奎托斯的北欧旅途画上了一个圆满的句号,50小时的旅途,也给我带来了很有沉甸甸的收获感的。我觉得当你通关时,也会有这种感觉。

奎托斯,下次再见。